Create an account to follow your favorite communities and start taking part in conversations.
Hey there, bought the original game and started the career, tough I got bored and shelves it till now. I bought the expansion and I am about to start… not sure I want to re-start the campaign and its story tough, so I was wondering to start the career mode, but I fear I could miss something (ie Missions for Hero Mechs).
Is there any content which I would miss by doing the career instead of the campaign, or is it just the story that I would miss ?
About Community
For a MechWarrior life is war and the only true peace is death.
«Бдь!» — под нечленораздельный вопль геймпад Xbox улетает…, к счастью, в диванную подушку, а не телевизор. MechWarrior 5: Mercenaries дарит не те эмоции, которые ждут от игры. Дело не только в зашкаливающем уровне сложности. Разработчики предыдущих игр серии умели доставить удовольствие, а в Piranha Games осилили только копирование базовых механик.
Начиная со второй части, рецепт изготовления игр серии MechWarrior не менялся — смешать, но не взбалтывать мастерскую MechLab, интересную сюжетную кампанию во вселенной Battletech, сетевую игру в ендгейме. Разработчики из Piranha Games, имея в портфолио MechWarrior Online, решили попробовать силы в одиночной игре и не справились. Все, что привлекало игроков в предыдущих частях реализовано из рук вон плохо, а немногочисленные нововведения не оказали значительного влияния на геймплей.
Например, в MechWarrior 5 разработчики зачем-то сделали базу, куда игрок попадает каждый раз между миссиями. Подобное решение присутствует во многих играх еще с давних времен. На ум сразу приходят космосимы, родившиеся в 90-х — серий Wing Commander и Star Wars (в том числе есть база и в последней Squadrons). В обеих база работает не только на атмосферу, но и позволяет авторам грамотно подать и развить сюжет, сшивая разрозненные уровни в единое повествование, развивая игровую вселенную.
У Piranha Games этого не получилось. Пустой, огромный, неинтерактивный и некрасивый ангар, в котором заточены два неигровых персонажа, время от времени выдающие сюжетные монологи в корявом переводе, не работает на атмосферу. Впрочем, какая игра, такая и атмосфера.
Это в MechWarrior 4 сценаристы прописали несколько сюжетных веток, авторы диалогов грамотно и с юмором раскрыли персонажей, съемочная группа сняла качественные видеоролики, а геймдизайнеры сумели все это совместить с симулятором боевых роботов. И для создания атмосферы XXXI века во вселенной Battletech им не потребовалась база.
Понятно, что бюджет у MechWarrior 5 был небольшим. Но, к примеру, в недорогой Deep Rock Galactic авторы реализовали хаб с каютами, компьютерами для распределения навыков, прокачки экипировки, выбора миссии и гардеробом, а также баром «Бездна», где дворфы пьют пиво и танцуют под зажигательные мелодии. Ограниченный бюджет не помешал им качественно и с любовью сделать свою работу.
В Piranha Games смогли лишь выдавить из себя отвратительно нарисованное пустое нутро дропшипа с парой терминалов. В итоге интерфейс этих самых терминалов и становится основным интерфейсом игры и на базу игрок выныривает лишь на время пустых сюжетных монологов или для выхода в основное меню, так как из терминалов в него не попасть.
Сюжет про месть из серии «враги сожгли родного батю», мало того со вселенной Battletech связан постольку поскольку, нагоняет зевоту, так еще и развивается черепашьими темпами. В предыдущих играх серии что ни миссия — то сюжетная глава. В MechWarrior 5 порцию унылого монолога еще нужно завоевать в боях, чтобы прокачать уровень. Было бы за что сражаться.
По традиции, прежде чем вывести своего меха на поле боя, желательно с ним повозиться в мастерской, чтобы кастомизировать его под себя и свой стиль игры. По крайней мере так было до выхода этой части. В MechWarrior 4 можно было часами ковыряться в MechLab, тонко подстраивая конфигурацию меха и тестируя ее в гладиаторских боях на Солярисе 5. Базовые конфигурации были неплохо сбалансированы, но настройка давала возможность изменить большое количество параметров и доставляла огромное удовольствие. Тем более, омни-мехи кланов и некоторые мехи внутренней сферы позволяли менять конфигурацию вооружения, а это серьезно сказывалось на геймплее.
В MechWarrior 5 мехи кланов отсутствуют (старые фанаты не найдут здесь маскота серии Timber Wolf/Mad Cat), а разработчики сознательно кастрировали MechLab, мотивируя это тем, что подобная гибкость была бы избыточна для MechWarrior 5: Mercenaries. Теперь количество слотов для установки оружия фиксированное, и вне зависимости от размера этого слота, в него можно установить только одну пушку. По факту это означает что баланс кастомного меха мало чем будет отличатся от стокового. Зачем нужна такая MechLab?!
Подобные упрощения еще можно было бы понять, если бы геймплей был простым. Но нет! Он примитивный, но не простой, а невозможность подстроить имеющиеся в арсенале мехи под пилотов и свой стиль игры оборачивается дополнительными сложностями.
Выбрав на карте Внутренней сферы очередную горячую точку и поторговавший с заказчиком за стоимость контракта (количество очков торга зависит от отношения фракции заказчика к отряду наемников) дропшип высаживает мехи на поле боя. В предыдущих частях серии высадку обеспечивал заказчик, поэтому ограничение на суммарный тоннаж подразделения выглядело логично. В MechWarrior 5 у наемников с самого начала игры собственный дропшип. Что ему мешает забросить столько мехов, сколько влезет в десантные модули? Заказчику не все ли равно? Что за бред! Понятно для чего это нужно, но можно было вписать это ограничение как-нибудь в ЛОР игры?
Максимальное количество мехов в подразделении — четыре, то есть одно звено (копье, по терминологии Battletech). По сравнению с предыдущей частью — шаг назад. В MechWarrior 4 под командованием игрока находилось до 7 мехов (два копья). Количество приказов, которыми управляются подопечные, тоже уменьшилось — атаковать выбранную цель, встать в строй, прекратить огонь.
Упал и уровень искусственного интеллекта союзников. Если раньше ведомые могли временно заблудиться в трех пальмах, но были в состоянии нормально выполнять приказы, вроде атаки цели, то их коллеги из MechWarrior 5 делают это со скрипом. Приказ атаковать конкретную цель для них лишь «рекомендация», а следовательно, вместо сосредоточенных усилий против определенного противника копье отправляется кто в лес, кто по дрова.
Уровни генерируются процедурно. Это в MechWarrior 4 левел-дизайнеры продумывали, чем увлечь игрока. Даже сейчас, спустя столько лет, предыдущая часть дает фору современным Mercenaries в этом аспекте. Нынешним игроделам нечего предложить, кроме одноклеточной зачистки уровня в одной и той же локации. Уровни не просто однотипные, они одинаковые. Чуть лучше проработаны сюжетные задания, но даже они недалеко ушли от типовой зачистки.
Пусть вас не обманывают скриншоты, демонстрирующие различные биомы. Все локации отличаются только оформлением и набором типовых элементов ландшафта. В остальном это все тот же горный рельеф, ферма или городок посреди пустоши, плюс, бесконечная доставка новых подразделений противника. Раз за разом одно и тоже. Примитивный дизайн, примитивная архитектура, банальные решения.
Вспоминая MechWarrior 4, где были шельф, джунгли с речной долиной, плоский как стол колизей на Солярисе 5, горная дорога, сражение со звеном кланов на пляже, битва на спутнике планеты в безвоздушном пространстве, огромный мегаполис и дворцы правителей Великих Домов, удивляешься. Под стать разнообразию ландшафтов разнообразие миссий — защита конвоя, ограбление «корованов», защита ключевых точек, ночные рейды с элементами стелса, королевская битва на Солярис 5, уничтожение ключевого объекта (дропшипа), сопровождение VIP персоны! Как можно было так бездарно профукать такое наследие серии и разменять его на пятаки плохого симулятора онлайн-сражений?
Однотипность на ранних этапах не очень бросается в глаза, но со временем это начинает надоедать, а с ростом сложности — раздражать. Бесконечное заваливание игрока толпами тупого «толстого» мяса не доставляют никакого удовольствия, а невозможность в который раз пройти сложный сюжетный уровень приводит в состояние ярости (не кидайте геймпады в телевизор). Понизить уровень сложности нельзя.
На этом фоне в MechWarrior 5 начинает раздражать все — графика, музыка, управление. Графика примитивна и огорчает отсутствием внимания к деталям. Unreal Engine 4 выдает неплохую картинку, но все портит общий дизайн и халтурное исполнение. При взгляде на «травянистую» поверхность отчетливо видно паттерн, некоторые биомы буквально отличаются только текстурами. Не добавляет позитива плохое и примитивное музыкальное оформление, неудобное управление из кокпита на геймпаде.
Работают лишь базовые механики симулятора мехов, но и они настроены через задний проход. Чем руководствовался человек, настраивавший работу сенсоров меха? Они не способны «увидеть» 100-тонную металлическую «дуру» размером с пятиэтажный дом на расстоянии в 1,5 км в пределах прямой видимости? При этом, визуально эту шагающую «дуру» видно прекрасно на экране.
Через более чем 50 часов игры MechWarrior 5 меня окончательно сломала, не смотря на то, что вселенная Battletech мою обожаема, а вторая и четвертая части серии любимы до сих пор. Глухо ворча себе под нос, пока прокачивался до 13 «элитного» уровня, я тщетно пытался найти хоть что-то позитивное в игре, помимо самой вселенной Battletech и основных механик MechWarrior. И не мог.
Не смог я и пройти игру, споткнувшись об одну из сюжетных миссий. Многократные попытки пройти чертов уровень, даже после дополнительной прокачки, заканчивались лишь нечленораздельными воплями и надписью об окончании игры, для которой идеально подошел бы знаменитый перевод «Потрачено». А снизить уровень сложности MechWarrior 5: Mercenaries не дает. Только хардкор!
После очередной, попытки я сказал себе «хватит». Игра, которую нужно превозмогать — не игра. Я не считаю, что хардкорные игры не имеют права на существование. Когда процесс увлекает, то потратить время на многократные прохождения, пусть даже с десятой или пятидесятой попытки — это своеобразное, но удовольствие. Тратить же свое время на пустышку, которая не увлекает, и в которой работают две с половиной базовые механики — увольте. 50 часов жизни и так уже потрачены на это недоразумение.
Diagnosis
MechWarrior 5 не доставляет удовольствия. Базовые механики симулятора, скопированные у предшественников, работают, но этого недостаточно. Предыдущие игры серии давали намного больше. Они увлекали интересным сюжетом, атмосферой, графикой (современной по тем временам), но главное — хорошо настроенным геймплеем. Ничего этого в MechWarrior 5: Mercenaries нет.
Pro
- Вселенная Battletech
- Базовые механики симулятора мехов работают
Contra
- Шаг назад в геймплее, относительно предыдущих игр серии
- Примитивный сюжет (в сюжетной игре)
- Высокий уровень сложности
- Однотипные задания, затягивающие прохождение
- Посредственное графическое и музыкальное оформление
- Глупый ИИ
Сейчас на главной
Вот честно, в жизни не думал, что часто переносимое мною знакомство со вселенной боевых шагоходов настигнет меня столь внезапно, спустя аж 2,5 года после выхода пятой части в релиз. Тем не менее, я очутился на борту личного десантного корабля класса «Леопард» который стал моим персональным проводником в череду массированных, ракетных РБД-20 залпов различных впечатлений: от азарта стальных заруб под неплохой саундтрек, вплоть до негодования, прожигающего обивку и без того видавшего виды кресла бывалого пилота боевой машины.
Очередная операция по уничтожению одной из невероятного количества планетарных баз позади. Мой альтер эго, потирая затёкшее седалище, вылез из трофейного, стотонного меха «KGC-CAR», достойно отжатого у одного самодовольного лорда, кое-как дополз до кровати, лениво достал свой планшет и готов поделиться впечатлениями о давно минувшем.
Биржа труда во Внутренней Сфере.
Путь мехвоина начинается с глобальной, звёздной карты, открывающей взор игрока на набор контрактов, предлагающих решить проблему той или иной фракции за энную сумму кредитов. Выбор контракта влияет на благосклонность внушительного списка сторон конфликтов. Благо звёздная система велика, богата историей и полна ворохом обитателей, не желающих умерить свои территориальные аппетиты. Но нам это на руку, мы ведь наёмники и данная ситуация в мире явно по душе сынам удачи. Каждая успешно выполненная или откровенно провальная миссия по крупице формирует твою общую репутацию у враждующих между собой сторон конфликта. Помог дому Штайнер разнести в пух и прах командное подразделение дома Курит? Отличная работа, майн Фройнд! Баланс твоего счёта пополнен, как и уровень доверия местечкового кайзера. Вот только не удивляйся, когда оказавшись на планетарном рынке дома, которому ты подложил свинью, твоё присутствие будет встречено кромешным повышением цены на очередную, очень желанную тобой игрушку для аннигиляции. Во всём нужно искать баланс, особенно, когда лбом сталкиваются две фракции, уровень доверия которых по отношению к тебе очень высок.
Самое сложное время для вольного наймита – ранние этапы кампании. Денег у тебя нет, недавно ушедший по сюжету в страну вечной охоты отец оставил лишь почти нулевой баланс на счету, копьё не самых лучших в системе мехов и семейную тягу к авантюрам, подкреплённую классической сюжетной мотивацией о мести. Даже на очередной, внеплановый перелёт между планетами, ты смотришь со вселенской тоской и урчащим от нехватки денег желудком. Боевые зоны, хоть и дают ресурс, но увеличивают цену ремонта за обслуживание техники, а уж когда ты смотришь на витрину неподъёмных по бюджету мехов, то легко можно ощутить себя пятилетним ребёнком без желанного подарка. Мехи…
МЕХИ! Стальной джем.
МЕХИ! То, ради чего мы пришли бороздить локальные просторы. Огромные, оружейные, прямоходящие платформы, несущие на себе разнокалиберное ассорти. Они массивны, угловаты, непоколебимы. Авторы проекта отлично показывают их громадность по сравнению с человеком за счёт ангара и окружения на локациях боевых действий, где при виде даже одного из самых лёгких мехов «Локуст» ты понимаешь, что такую букашку как человек или классический вид наземной бронетехники этот малыш с изяществом великана раздавит, толком и не заметив. Только на интерфейсе статуса брони отобразится небольшой уровень повреждений.
Каждое местное божество войны относится к простой схеме тоннажа: лёгкие, средние, тяжёлые и штурмовые. Мех имеет свою структуру, слоты под оружие и вспомогательное оборудование. Подобная механика неискушённому меховоду, малознакомому с серией, может показаться весьма громоздкой, но со временем, подборка нужных компонентов рискует превратиться для тебя в очень интересный процесс по поиску наиболее удобной оружейной комбинации. Мехвоины, писавшие ранее, не врут и этот элемент геймплея может единоразово затянуть на час и более реального времени. Вот тут и раскрывается следующий, важный аспект игрового процесса — тотальный, азартный лутинг.
Коллекционирование мехов! Игра несёт в себе широкий модельный ряд машин, причём одна модель существует в разных модификациях, заточенных под конкретный стиль ведения боя. Открываются модели и сопутствующий товар в соответствии с местным летоисчислением. Для более мощных прототипов придётся протянуть приличное время, перебиваясь ранними технологическими образцами. Прилёт на совершенно каждый рынок превращается в лотерею покупок. До последнего не знаешь, насколько сильно тебе повезёт: окажется ли планета (с иконкой-намёком на легендарного меха) местом покупки воистину удачного образца или наоборот, блеклой посредственностью, единственная ценность которой – уникальный камуфляж. Справедливости ради, стоит отметить, что и стандартные модели мехов всегда актуальны, а нередко и более пригодны, нежели знаковые легенды. То же самое и обстоит с вооружением. Зачастую я с удовольствием оружейного лудомана отрывался от сражений и устраивал кругосветное путешествие в поисках топовых компонентов и техники, хорошенько зарядив свой денежный баланс. Наконец, после кропотливой настройки необходимого оборудования своих механических питомцев можно дать уверенную отмашку для десантирования копья на поверхность планеты.
Копьё за работой.
Вообще я считаю, что высадка из десантного корабля обыграна классно и лично мне не надоела спустя 200+ часов водительского стажа. Старт начинается из кабины пилота, каждая кабина разных моделей визуально уникальна и даёт положенные баллы к атмосфере. В ангаре корабля отключается весь свет, остаются мигать сигнальные сирены, женский голос компьютерной системы оповещает о состоянии готовности мехов, на специальных платформах вас разворачивают фронтальной частью к шлюзам. Особенно круто, когда волею рандома вас высаживают в самое месиво и ты ощущаешь лёгкий накал неизвестности того, какие же парни со стволами обстреливают твою посудину. Играет хор под гитарные запилы, шлюз открывается и ты выходишь навстречу хаосу.
Поведение мехов в бою мне понравилось, ощущение тяжести или же наоборот, проворства, присутствует в каждой модели. Я настоятельно рекомендую как можно реже переключаться на вид от третьего лица для поддержания нужного настроя матёрого вояки, кокпит для которого — большая часть личной жизни. Оружие палит, взрывает, сжигает, разбивает в клочья вражескую структуру на очень достойном, визуальном уровне. Когда крупнокалиберный снаряд, очередь импульсных лазеров (безбожно вгоняющих в перегрев), батареи ультра автопушек, стаи ракет, кассетных боеприпасов, да даже простое штурмовое оружие ближнего боя настигает свою желанную цель, то происходит буквальный взрыв враждебного меха и предсмертный вопль пилота, не успевшего катапультироваться.
Тут и раскрывается модульная система повреждений во всей красе. Конечности с нужными компонентами можно и местами даже нужно выцеливать, чтобы какой-нибудь крохотный, малотоннажный сайгак стал менее проворным для более удобного сведения. Видишь ракетный «Сталкер» или «Требушет», но понимаешь, что пока твоей оружейной мощи не хватает, чтобы сию секунду его фатально разобрать? Выцеливай нужный модуль – это может помочь тебе спасти свою тушку и твоих зачастую глупых, странных, подчинённых пилотов боевого копья.
Ох, мои непосредственные братья по оружию — это отдельная песня и одна из самых негативных од из матерных словоформ, посвящённых игре. ИИ глуп, крайне глуп, очень глуп. Да — это не новость для проектов с напарниками и всё такое…но! Только представь, что ты собрал копьё из мехов мечты, снарядил их топовым вооружением пятого, максимального уровня, а оно очень редко падает, на минуточку! Твои подконтрольные пилоты мехов имеют максимальные, прокачанные характеристики достойных цифр. Происходит пафосная высадка на поверхность, начинается заварушка и ты понимаешь, что один друг застрял в холме, безнадёжно застрял (спасибо, хоть на него можно переключиться и выйти из положения), другой — совершенно не в состоянии нормально разорвать или сократить дистанцию с противником, огребая от него в достатке и теряя драгоценные, мать его, модули. Знаю, меня можно обзывать сейвскаммером и неженкой, но уж поверьте – это реально больно, терять компоненты, которые могут тебе выпасть лишь единожды и лишь спустя буквально десятки часов карьеры. Приходится лезть в меню загрузки. Особенно муторно заново проходить без глупых потерь длительные, многоцелевые операции только ради сохранения нажитого непосильным трудом вооружения.
Поведение напарников призвана корректировать система команд, которая хоть как-то позволяет делать их более результативными. Может облегчить положение любительский мод на искусственный интеллект, при котором, правда, я замечал напарников, стреляющих в никуда. Под странности ИИ приходится даже подбирать определённый набор оружия, чтобы болванчики более стабильно, часто и точно наносили урон. Очень досадно при этом видеть порой куда более адекватные действия от компьютерных оппонентов вражеского копья.
В игре существует кооператив, но он не шибко доработан. Не нравится то, что сторонний игрок не может принять участие в боях, используя мехов из своего ангара. Приходится давить свою жабу и делиться с товарищем мехами, где установлено редкое, кровно нажитое оборудование, meh.
Одним из важных аспектов боёв являются окружающие игрока локации зон боевых действий. Тут в дело вступает процедурная генерация уровней и генерация орд противников. С одной стороны, мне нравится идея генерации уровней, всё достаточно разнообразно, ландшафт богат на объекты и задачи контрактов, которые могут быть многоступенчатыми в рамках одной высадки. С другой стороны, есть сопутствующий ряд негатива, посвящённый этой самой волшебной палочке искусственного творца. Святой Керенский (местное политическое светило)! Как же мне дико и неудобно попадать на уровень, условно слепленный из фрагментов Кносского лабиринта, с тем самым минотавром в виде основной цели за 8+ км (это много) от зоны высадки на многотонном мехе! Иногда буквально приходилось делать приближение карты, чтобы разглядеть в складках рельефа тонкую, красную линию заветного коридора, ведущего к объекту. Боль, да и только.
Неоднозначное впечатление оставляет и генерация противников, особенно на режимах по уничтожению вражеской базы. Иногда кажется, что очередной, невидимый глазу планетарный небожитель достаёт огромную, бездонную коробку с модельками мехов и хаотично сыпет их на твой уже и без того перегретый котелок от систем вооружения, дышащих на ладан радиаторов и шипящей филейной части. Если ты не слишком расторопен в разгроме сооружений, то готовься увидеть буквально рой бездушных машин вынуждающих тебя обречённо вздохнуть, выйти в меню и подышать свежим воздухом на улице.
Несмотря на возникающие трудности технического характера мне очень понравилось то, что в процессе сражений игра очень часто даёт тебе понять, что ты — лишь элемент масштабного повествования. Глобальная карта меняется в соответствии с годами, идущих своим чередом, можно читать новостные сводки о политических интригах, войнах, производстве новых моделей техники, на полях сражений очень часто тебе дают союзников и даже не одно копьё, а несколько. Регулярно ты встречаешь не только мехов, но и большое количество иной наземной и воздушной техники, с которой необходимо считаться, особенно на задачах высокой сложности, а моды добавляют пехоту.
Относительное разнообразие типов контрактов тоже имеется. По факту они весьма стандартны: бой, уничтожение конкретного меха, города, промзоны и аналогичный, по сути, режим обороны с волнами противника, только мы по другую сторону баррикад. Имеется и режим, где задачи генерируются случайно, в процессе самой операции. Отдельного внимания заслуживает любимый мною тип контракта, именуемый «плацдарм высадки». Смысл режима, следующий: нас забрасывают в зону боевых действий, где нужно подавить местную систему ПВО с радарными установками. Под плотным артиллерийским огнём мы превозмогаем заслоны противника, попутно уничтожая арт точки, ликвидируем оборону основной базы и вызываем подкрепление. Подкрепление определяет генератор миссии и велика радость, когда корабль высаживает многотонные мощные мехи, готовые к генеральному сражению. После этого необходимо выдерживать волны вражеских подразделений. Выглядит эпично, круто и хорошо оплачивается. Шикарно, когда подобные задачи укладываются в общий пласт контракта многоцелевых операций. Для таких контрактов очень важно иметь запасных мехов и пилотов, так как времени на передышку и ремонт между загружаемыми миссиями сценарий давать не будет, только на пополнение боеприпасов. Таким образом, игра позволяет ощутить участие в длительной, изнурительной для твоих военных ресурсов кампании, мытарства с которой добавляют солидный, кредитный баланс.
Выдохнул. Подвёл итоги.
Как я уже говорил ранее, мир здесь велик и не скуп на описания основных аспектов вселенной. Существует сюжетная кампания, но, как по мне, она не является основным моментом, вызывающим интерес к данному проекту. Сюжет построен вокруг мести и исследования давно забытых технологий времён Звёздной Лиги. Сюжетные задания коридорны и копируют режимы контрактов, лишь добавляя пояснительный текст, двигающий сюжет. У игры есть сюжетные дополнения, из которых мне понравилась разве что военная кампания за Давион, однако эти же dlc добавляют новые элементы к геймплею в виде мехов, вооружения и биомов. Сообщество игры живёт и периодически выкатывает интересные, полезные моды.
Многих может отпугнуть некое однообразие процесса, формальный сюжет, не слишком привычное управление мехами, периодические подтормаживания при явно не передовой картинке, очень куцый кооператив с друзьями. Тем не менее, для меня — это тот самый проект, который имеет отличные стимулы отыгрывать в голове различные ситуации в рамках этого мира и обоснования того, почему я воюю за тот или иной дом, сохраняя верность или предавая надёжного партнёра. В этом мире мне интересно обитать, особенно придя после работы и выполнив пару-тройку прибыльных контрактов, либо же устроить ночной марафон на выходных. Это очень приятная песочница, которая стимулирует регулярно сюда возвращаться: через день, месяц, полгода, год.
Отчасти, написать этот текст меня побудил анонс очередного, грядущего dlc в январе 2023 года, которое добавит ещё один набор интересных мне элементов. Спустя долгое время я вновь запустил игру и она меня вновь не разочаровала, уже давно став в моём сознании одной из многочисленных вариаций той самой, дремучей копипасты про грандиозный проект детской мечты: со стражей дворца, эльфами, злодеем и корованами.
Игроки, которые хотят получить преимущество в MechWarrior 5, должны избегать этих типичных ошибок.
MechWarrior 5: Mercenaries был выпущен Piranha Games в декабре 2019 года и стал первой однопользовательской игрой в серии MechWarrior с тех пор, как MechWarrior 4: Mercenaries попал в магазины еще в ноябре 2002 года. Игра была встречена довольно положительными отзывами, примером которых является его 74 Metascore, и недавно игра значительно увеличила количество игроков благодаря ее недавнему включению в Game Pass.
Включение MechWarrior 5: Mercenaries в Game Pass означает, что многие люди впервые попробуют эту давнюю франшизу и, следовательно, будут изо всех сил пытаться разобраться с уникальной игровой механикой и управлением мехами.
Содержание
- 7 Не делать ремонт перед поездкой
- 6 Неспособность распознать, что прыжковые самолеты вызывают повреждение при падении
- 5 Дать возможность меху перегреться
- 4 Игнорирование переговоров
- 3 Не подбирать мех для миссии
- 2 Предоставление дополнительным пилотам слабых мехов
- 1 Случайное разрушение дружественных баз
В MechWarrior 5: Mercenaries очень уместна поговорка «не подготовиться — значит готовиться к провалу», поскольку игрокам нужно тратить значительное количество времени на управление своей компанией, своими мехами, пилотами и т. Д., Чтобы иметь наилучшие шансы на завершение. миссии. Тайм-менеджмент — еще один фактор, который необходимо учитывать игрокам, поскольку для выполнения большинства действий требуется много игровых дней, что будет стоить игрокам денег.
Два самых трудоемких действия — это ремонт и переезд. Таким образом, игроки должны выработать привычку ремонтировать свои мехи перед путешествием, чтобы они могли убить двух зайцев одним выстрелом, сэкономив им несколько дней каждый раз и значительно улучшив их денежный поток.
6 Неспособность распознать, что прыжковые самолеты вызывают повреждение при падении
Многочисленные мехи в MechWarrior 5: Mercenaries оснащены прыжковыми самолетами, которые повышают маневренность игрока, когда он летает по полю боя и уклоняется от атак врага. Однако игра не дает понять игроку, что эта, казалось бы, безопасная игровая механика на самом деле наносит урон при падении. Большинство игроков не ожидают, что прыжки вызовут урон от падения в видеоигре, и, следовательно, не замечают незначительного ухудшения ног своего меха до нескольких часов игры.
Прыжки наносят лишь незначительный урон, поэтому не нужно полностью избегать их, хотя игрокам нужно опасаться чрезмерных прыжков, которые будут накапливаться и вскоре станут проблемой.
5 Дать возможность меху перегреться
Во время интенсивной битвы многие игроки попадают в ловушку спама, рассылая как можно больше атак, особенно когда здоровье их меха становится критически низким. Во многих случаях это может стать фатальной ошибкой игрока, так как его мех перегреется. Перегрев — серьезная проблема в MechWarrior 5 , поскольку он выводит из строя игрока, делая его легкой целью.
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
Хотя это может быть утомительно, игроки всегда должны следить за температурным датчиком своего меха, так как время от времени использовать оружие намного лучше, чем иметь неподвижную цель. Более того, игроки должны быть особенно осторожны при использовании лазеров, так как они могут вызвать резкое повышение уровня нагрева меха.
4 Игнорирование переговоров
С таким большим количеством микроменеджмента в MechWarrior 5 игрокам может быть легко расслабиться, когда они просто хотят прыгать между миссиями. Некоторые игроки получают особую поддержку при приближении к своей следующей миссии и быстро переходят по многочисленным экранам, игнорируя различные функции, требующие внимания, например переговоры.
Механика переговоров в MechWarrior 5 может быть не самой глубокой или интересной, но ее важно сделать, так как она даст игроку большую награду за его тяжелую работу. Игрокам присваиваются Очки переговоров перед миссиями, которые они могут использовать для получения больших выплат за такие факторы, как покрытие ущерба и доли утиля.
3 Не подбирать мех для миссии
По мере прохождения игры для игроков естественно привязываться к использованию определенного меха, который они будут использовать для каждой миссии. Однако это не оптимальная стратегия, так как игроки должны выбирать своего робота на основе инструктажа для их следующей миссии, а не на основе того, какой из них им нравится.
Например, игроки могут быть привыкли использовать легкий мех, движение которого им нравится, хотя это не будет оптимальным вариантом в оборонительной миссии, когда игрок будет охранять определенную область, и было бы более эффективно использовать тяжелый мех. который может стоять на своем.
2 Предоставление дополнительным пилотам слабых мехов
Другая ошибка, которую делают многие игроки в отношении выбора мехов, касается их дополнительных пилотов. При подготовке к миссии некоторые игроки будут тратить много времени на выбор или точную настройку и настройку своего собственного меха, прежде чем случайным образом назначить мехов своим товарищам по команде.
Обеспечение соответствующей подготовки товарищей по команде к битве так же важно, как и подготовка игрового персонажа. Таким образом, игроки должны убедиться, что у их товарища по команде есть улучшенный мех, подходящий для предстоящих миссий; в противном случае они скоро окажутся одни против вражеского флота.
1 Случайное разрушение дружественных баз
Защищая базу от сильных сил противника, игрокам может быть легко получить туннельное видение и просто сосредоточиться на попытке уничтожить врагов как можно скорее. Это часто приводит к тому, что игрок пытается попасть в самую гущу событий и марширует через сердце базы, которую ему поручено защищать. Неудивительно, что гигантские игровые роботы не предназначены для того, чтобы внимательно следить за тем, куда они ступают, поэтому они могут в конечном итоге уничтожить здания, которые они отчаянно пытаются защищать.
Хотя это кажется нелогичным, игрокам лучше полностью избегать прогулки по базе, которую они защищают, поскольку они могут принести гораздо больше вреда, чем пользы, если не будут осторожны.
20 декабря 2019
20.12.19
29
41K
Несмотря на солидный фундамент в виде популярных в прошлом «настолок», книг и видеоигр, сейчас всего два серьёзных проекта по вселенной BattleTech сохраняют заметную активность: одноимённая тактическая стратегия, вышедшая в начале 2018 года, и MMO-action MechWarrior Online от Piranha Games.
Если пошаговая BattleTech в целом удалась и до сих пор не забыта как игроками, так и разработчиками (совсем недавно они выпустили очередное крупное обновление), то MWO явно не оправдала ожиданий и держится на плаву лишь за счёт самых преданных поклонников мехов. Но Piranha Games припасла туз в рукаве — выпуск продолжения классической серии MechWarrior, последняя часть которой вышла 17 лет назад. В день релиза MechWarrior 5: Mercenaries разработчики дали интервью сайту unrealengine.com, где заявили, что в своей новой игре они хотели дать фанатам серии то, о чём те мечтали все предыдущие годы. Смелое заявление, учитывая, как именно канадцы реализовали эту самую мечту в своём предыдущем проекте (никак). Ну а вдруг?
The Future Is War
Пытаться рассказать о многогранной вселенной BattleTech в рамках обзора игры, повествующей о сравнительно небольшом по меркам франшизы временном отрезке, — дело неблагодарное. Замечу, что оригинальность сеттинга не ограничивается наличием огромных боевых роботов. В BattleTech царствует межзвёздный феодализм во всей своей красе, а пилоты мехов (те самые mechwarriors) — почти что средневековые рыцари, со своим кодексом чести, привилегиями, правами и обязанностями.
Благодаря таким особенностям выдуманного мира авторы книг и игр получили возможность создавать самые разнообразные сюжеты как с мехами, так и без них, чем успешно занимались на протяжении трёх десятков лет, выпустив за это время более сотни романов, множество видеоигр и даже сняв небольшой мультсериал.
Новичкам лучше знакомиться с миром боевых роботов и их пилотов с помощью соответствующей литературы, а сюжет MW5 вряд ли станет в этом деле большим подспорьем — он явно ориентирован на бывалых. Разработчики ничего толком не объясняют, подразумевая, что игрок и так в курсе текущей военно-политической обстановки, и ему не надо уточнять, чем одна модель меха отличается от другой. Это же «мечта фанатов серии», вы не забыли?
Репутация превыше всего
Игра начинается в 3015 году, в разгар Третьей войны наследования. Главный герой — лидер одного из отрядов наёмников, потерявший отца в битве с другими «псами войны», которые требовали передать им координаты какого-то загадочного места. Месть — блюдо, которое подают холодным, поэтому не удивляйтесь, если поиски убийц затянутся на долгие годы.
Карта Внутренней Сферы довольно большая, но толку от этого немного — сражения практически одинаковы независимо от места действия.
Внутренняя Сфера (обитаемая область галактики, находящаяся во владении пяти сверхдержав, называемых Великими Домами) весьма обширна и включает в себя сотни населённых миров, разделённых на промышленные узлы и военные зоны. К первым относятся системы, в которых есть развитая инфраструктура, — именно здесь можно покупать на рынке мехов и запчасти для них, а также нанимать пилотов. В военных зонах, как следует из названия, идут непрерывные сражения, а их участники всегда готовы нанять команду для выполнения различных силовых операций. Здесь тоже встречаются торговые точки, но их мало, цены высоки, а ассортимент товаров весьма узок. Зато именно в этих областях игрок может получить жирный контракт, позволяющий не только чинить повреждённые в боях мехи и выплачивать жалование пилотам, но и развиваться, закупая более совершенные модели роботов вместо устаревших.
Наёмничество в четвёртом тысячелетии никого не удивляет, поэтому можно спокойно воевать против вчерашнего нанимателя, а в союзники заполучить тех, по кому приходилось стрелять ещё пару недель назад. Но лучше всё-таки придерживаться какой-никакой стабильности в выборе работодателя. Дело в том, что от отношения с фракцией нанимателя зависит количество «пунктов переговоров» — специальных очков, используемых при заключении контракта. С их помощью можно повлиять на условия соглашения: увеличить размер вознаграждения, улучшить компенсацию понесённых в бою повреждений или потребовать себе большее количество трофеев после битвы. Прямое влияние на выгоду оказывает и известность нашего отряда — чем лучше репутация у наёмника, тем более «вкусные» задания доступны.
Среди множества этих миссий встречаются и те, которые двигают сюжет, но они привязаны к уровню известности, поэтому, чтобы их получить, придётся «фармить» обычные контракты — известность можно получить только таким образом. Учитывая весьма неспешный темп накопления этого показателя, получаем классическое затягивание прохождения. Выполнить полдесятка обычных контрактов, потратив на это полгода игрового времени, чтобы добраться до следующей главы кампании, — обычное дело.
Почему так долго? Мехи, которые неизбежно повреждаются в каждом бою, требуют ремонта. И если расходы на запчасти и работу инженеров не становятся большой проблемой (обычно награда за выполнение миссии с лихвой компенсирует все издержки), то временные затраты на починку никто не отменял. К тому же не забывайте, что в военных зонах практически нет рынков, где можно восполнить потери, — приходится лететь в ближайший промышленный узел, и далеко не факт, что именно там будет в продаже нужное снаряжение или мех. Раненых пилотов тоже лучше оставлять в лазарете, а не отправлять в бой прямо с койки — снова нужно ждать.
В игре есть прокачка своих пилотов, но это скорее формальность — шести навыков будет маловато для полноценной ролевой составляющей.
День жестянщика
Само собой, ожидание тут чисто условное — игра просто проматывает время до нужной даты, да и при желании можно поразмыслить над логистикой: накопить денег, заранее прикупить запчастей и заселить казармы до упора, после чего отправиться выполнять сразу несколько миссий по цепочке. Но от рутины никуда не деться и в этом случае.
Мехлаб — место, где происходит оснащение роботов, — сделан настолько неудобно, что возвращаться к нему лишний раз не хочется. Такой микроконтроль — солидный просчет для подобной игры: после каждого боя необходимо вручную раздать приказы о починке всех повреждённых мехов, самостоятельно заменить уничтоженные модули, запомнив, что надо купить на ближайшем рынке из недостающего оборудования, добраться до этого самого рынка (возможно, посетив несколько систем в поисках нужного товара), снова самому поменять оставшуюся оснастку… Всё это приходится делать, продираясь через не самый удобный интерфейс и совершая множество однообразных действий без какой-либо возможности автоматизировать процесс.
И это тоже можно было бы вытерпеть, не будь кастомизация роботов весьма примитивной. Три вида оружия (энергетическое, ракетное и баллистическое), мизерное количество вспомогательного оборудования и минимальная вариативность в оснащении отдельного меха (взамен нам предлагают использовать различные модификации одной модели) — вот таким выглядит мехлаб в MW5. Да, возможно, такой подход к оснащению боевых машин соответствует канонам вселенной, но геймплей в целом от этого только проигрывает. В MWO и прошлогодней BattleTech, не говоря уже о моде RogueTech для последней, копаться в начинке боевых машин куда интереснее.
Зато моделей мехов здесь очень много — около полусотни. Если считать модификации, то это число можно увеличить в несколько раз: лёгкие разведывательные и тяжёлые штурмовые, обычные и редкие, древние и современные — роботы на любой вкус и цвет. Ограничения для каждого сражения минимальны: это требуемый тоннаж и количество мехов в отряде (который здесь называют «лэнс») — воевать можно максимум вчетвером.
Между миссиями можно прогуляться по кораблю и посмотреть на мехов. Получилось атмосферно, учитывая масштабы и отображение повреждений, полученных в прошедшем бою.
С неба на землю
От условий контракта зависит ключевое задание каждой миссии, но в любом случае придётся сразиться как с вражескими мехами, так и с обычной техникой. По отдельности турели, танки и вертолёты мало что могут противопоставить лэнсу, но их, как правило, очень много. Учитывая то, что почти вся подобная техника легко уничтожается с помощью одного-двух залпов из любого оружия, ничего, кроме раздражения, эта мелюзга не вызывает.
Более того, гейм-дизайнеры не стесняются использовать такой анахронизм, как мгновенное возрождение вражеских сил из воздуха — иногда прямо перед взором игрока. Обход вражеских патрулей, разведка, выбор места десантирования, скрытое проникновение или неожиданный удар в слабое место обороны? Забудьте — противник вас всегда найдёт, стоит только сделать шаг в сторону цели.
С вражескими мехами, которые тоже появляются из ниоткуда (хотя порой они прилетают на десантном корабле), воевать немногим интереснее: как водится, каждая боевая машина разделена на определённые зоны, поражение которых может вывести из строя то оборудование, которое закреплено именно на этой части меха. Отстрелили противнику «руку» с РСЗО — можно не бояться ракетного залпа, но и среди трофеев это оборудование вряд ли появится.
Подобное справедливо и для мехов игрока — лучше подставлять под удар наиболее защищённые места, а получившие урон модули беречь. Перегрев тоже важен — при достижении критической температуры мех на какое-то время становится бесполезной грудой металла. Забавно, что иногда для этого достаточно активно стрелять из мощного оружия — эффект не хуже, чем от попадания под струю вражеского огнемёта.
Непонятно, что заставило авторов отказаться от куда более симпатичных и информативных вариантов оформления интерфейса, показанных на ранних этапах разработки.
В целом стрельба смотрится весьма неплохо: лазерный луч оставляет за собой выжженную полосу, принятый в лоб выстрел из тяжёлой пушки ощутимо сотрясает многотонную махину, а повреждённые модули обугливаются или вовсе отваливаются, позволяя визуально оценить нанесённый ущерб. Во многом благодаря этому чувствуешь себя настоящим пилотом одного из боевых роботов, каждый из которых управляется и ощущается по-разному, будь то неторопливый стотонный Atlas или юркий Locust.
Но вот в остальном… Генератор карт и ландшафтов кажется устаревшим как внешне, так и по функциональности. Формально есть несколько биомов, необходимых для моделирования разных планет, — заснеженная местность, летняя, осенняя или вовсе без пригодной для жизни атмосферы. Но различаются они только цветовой гаммой да наличием или отсутствием растительности. Везде те же одинаковые каньоны, плато и горы, которые необходимо обходить или перелетать с помощью прыжковых двигателей.
Разнообразие пытаются поддерживать следы человеческой цивилизации: техника на полях, какие-то производственные здания, ангары, жилые дома и офисы — все одинаково безликие и собранные из текстур низкого качества (последнее, кстати, характерно практически для всех объектов в игре, за исключением мехов). Модель повреждений под стать внешнему виду: объект или просто исчезает в облачке пыли, или мгновенно переключается в режим «сломанный».
Ещё одна, небольшая, но весьма симптоматичная деталь — примитивность покраски роботов. Учитывая настольные корни, можно было бы сделать этот процесс более подробным, но доступны лишь выбор из нескольких шаблонов и смена цветов.
Бои, несмотря на разные типы заданий (убийство всех противников или конкретной цели, защита союзных построек либо разрушение вражеских), почти всегда проходят по одному и тому же сценарию. Высаживаемся, бредём до отмеченной на карте точки, постоянно уничтожая появляющихся волнами врагов, на месте воюем с лэнсом из нескольких мехов, снова идём, на этот раз — до точки эвакуации. Исключением будут некоторые сюжетные задания, но они слишком редки, чтобы изменить общую унылость происходящего в каждом сражении.
Интеллект других пилотов, как союзников, так и противников, явно не соответствует званию лучших бойцов Внутренней Сферы. Все они обожают лезть в ближний бой, и если для всякой мелочи или огнемётных мехов это вполне оправдано, то наблюдать за тем, как твой офицер в мехе с пушкой игнорирует возможность издалека расстрелять противника и закономерно теряет дорогие модули, просто больно. Набор приказаний для командования примитивен и явно неспособен привнести в игру хоть какую-то тактическую составляющую. Приходится воевать, надеясь только на себя, — разделение мехов на лёгкие и тяжёлые в целом не имеет смысла, а союзники годятся только для создания антуража идущего в бой лэнса.
Видимо, потому и нужен кооператив, который может использоваться как в сюжетной кампании, так и в отдельных миссиях. В кампании можно пригласить до трёх товарищей в качестве пилотов своих мехов и воевать вместе с ними во время выполнения контракта. В остальном это та же одиночная игра. Сражения становятся более осмысленными, но кооператив MW5 вряд ли поможет. Отдельные задания, несмотря на генератор миссий, быстро наскучат, а совместно проходить затянутую кампанию, учитывая, что львиную долю времени отнимают перелёты между системами и однообразное ковыряние в мехлабе, вряд ли кто-то согласится — пока хост занимается всем этим, остальные вынуждены просто ждать.
За штурвалом тяжёлого меха распиливать вражеских роботов совсем не сложно, особенно если те в весовой категории парой рангов пониже.
Спасти Mercenaries могут разве что модификации и кардинальное улучшение всех элементов геймплея — от путешествий по звёздной карте и сопутствующего менеджмента до графики и поведения противников в боях. Но из предпосылок к этому — лишь обещания разработчиков выпустить полноценный редактор, облегчающий жизнь всем модостроителям.
Может быть, это и есть та самая «мечта всех фанатов серии» — сделать игру про мехов своими руками? Надежда только на них: к сожалению, Piranha Games справиться самостоятельно не смогла уже дважды.
Плюсы: эффекты стрельбы; ощущение пилотирования огромного робота; множество моделей мехов.
Минусы: рутинный геймплей на глобальной карте; примитивный мехлаб, однообразные сражения, устаревшая графика.
Поддержи Стопгейм!
MechWarrior 5: Mercenaries – симулятор боевого человекоподобного робота, или меха, основанный на мотивах вселенной Battletech. Сюжет игры повествует о приключениях отряда пилотов-наёмников в ходе галактических военных конфликтов начала 4-го тысячелетия. MW5 предлагает кампанию в открытом мире, которую можно проходить как в одиночку, так и компанией из нескольких игроков. Сутью игры являются сражения отряда численностью до четырёх мехов против других роботов и разнообразной мелкой техники, происходящие на различных по своим условиям планетах.
Рыцари в безразмерных доспехах
Начинает кампанию игрок с единственным пилотом – своим персонажем – и всего двумя мехами, один из которых небоеспособен.
Роботы-мехи в игре разделяются на несколько классов – лёгкие, средние, штурмовые и тяжёлые. Очевидно, что чем тяжелее мех, тем он лучше вооружён и защищён, но менее подвижен. Конкретные модели отличаются по количеству доступных оружейных слотов, максимальной величине брони и предельному тоннажу. В каждый слот можно поставить 1 орудие определённого типа (энергетическое, баллистическое или ракетное), каждая конечность и часть торса робота бронируется отдельно. Пушки и боекомплект, броня и дополнительное оборудование имеют массу, а общий вес меха со всем грузом не должен превышать лимит, иначе он не сможет участвовать в бою.
Характеристики пилотов гораздо проще: у каждого есть шесть по-разному развитых боевых навыков и предел уровня, до которого пилот может «дорасти». За действия в бою пилоты получают соответствующие очки опыта, которые улучшают их умения.
.
После нескольких несложных первых миссий, игроку открывается доступ к карте галактики, разделённой на военные зоны и промышленные кластеры. В военных зонах игрок сражается по найму, зарабатывая деньги и различную репутацию у противоборствующих сторон. В кластерах игрок продаёт трофеи и тратит заработанные средства на покупку мехов, оборудования и наём пилотов.
Тяжела шапка атамана
Поскольку почти любое действие – перелёт между системами, ремонт и снаряжение меха перед боем, и даже просто содержание робота в ангаре корабля – игроку приходится оплачивать, ключом к успешному продвижению по сюжетной ветке MW5 являются не ратные подвиги, а грамотная экономическая политика. В этой игре место для политэкономии находится даже непосредственно в бою:
- После очередной миссии, игрок всегда появляется в ангаре своего корабля. Для поиска нового задания на карте галактики, вовсе не обязательно снова бежать на мостик – стратегический экран можно вызвать и с консоли на ангарной палубе, и просто нажав клавишу Tab.
- Общий уровень репутации и отношения с конкретными фракциями могут очень сильно влиять на условия контрактов: например, чем дружнее вы становитесь с каким-то из Великих Домов, тем более щедрую оплату вам будут предлагать, и наоборот. Поэтому стоит в начале кампании выбрать 1-2 симпатичных вам стороны и работать преимущественно на них.
- Первое время не увлекайтесь дорогостоящими дальними перелётами.
- При выборе очередного задания, вы можете корректировать его условия с помощью очков переговоров, количество которых зависит от вашей репутации. Их можно потратить на увеличение оплаты, на страховку от ущерба в бою или на увеличение числа трофеев, которые вы сможете забрать. Выгоднее всего вкладываться в последние два пункта: так вы уменьшите потенциальные расходы и увеличите доходы, т.к. с продажи трофейных мехов и оружия можно получить большие деньги.
- В начале кампании не стоит брать контракты на несколько миссий подряд: в их течение, нельзя отремонтировать роботов между боями, а это чревато безвозвратными потерями техники и пилотов. Потеря меха больно ударит по бюджету новичка.
- Сохраняться в игре можно только между миссиями, поэтому обязательно сделайте это, прежде чем подписаться на рискованный контракт.
- При первой же возможности наберите полный отряд из 4 пилотов. Первый напарник присоединится к вам в ходе одной из начальных миссий, нанять останется всего двух. Хотя пилоты требуют ежедневной оплаты, в боях она окупается огневой мощью 4 роботов.
- При выборе напарников, предпочитайте тех, у кого предельный уровень выше. По машинам пилотов распределяйте, соответственно их навыкам: если боец хорошо управляется с энергетическим оружием – садите его в меха с лазерами, и т.д.
- Искусственный интеллект напарников в MW5 оставляет желать лучшего; в частности, они склонны подставляться под вражеский огонь и совершенно не умеют пользоваться прыжковыми двигателями. Поэтому, двигатели с роботов своего отряда лучше снять, а за счёт экономии веса увеличить их бронирование.
- На своём собственном мехе немного уменьшите броню ног и тыла, и за счёт этого увеличьте её на частях, содержащих оружейные слоты. В бою оружие может повреждаться и выходить из строя, а его ремонт стоит дорого.
- У различных типов оружия разная физика стрельбы. Лазерные лучи настигают цель мгновенно, снаряды пушек летят с определённой скорости по баллистической траектории и т.д. Кроме того, оружие по-разному действует на разные типы брони, поэтому нужно на одном роботе иметь как энергетические, так и кинетические орудия.
- Для удобства стрельбы, оружие можно произвольно объединять в группы; всего их может быть 6, но достаточно 2-3. Дальнобойные лазеры или пушки не сочетаются друг с другом, т.к. у них различная траектория; управляемые ракеты также стоит отделить от другого вооружения. Всё оружие ближнего боя, независимо от типа, напротив, можно собрать в один огневой кулак.
- При стрельбе любое оружие нагревается, но со временем охлаждается. Ускорить этот процесс можно, установив дополнительные охладители. Общий уровень тепла отображается на специальных индикаторах рядом с перекрестием прицела, и очень важно держать его под контролем, так как при перегреве ваш робот на какое-то время отключится прямо перед носом у противника.
- Использование прыжковых двигателей требует определённой аккуратности, т.к. при жёстких приземлениях робот получает повреждения. Обычно они лёгкие, и не опасны сами по себе, но если ваш мех сильно побит в бою, то очередной прыжок может привести к перелому ног и выходу из строя. По этой же причине, старайтесь не «скатываться» с отвесных склонов.
- В бою против вражеских мехов, старайтесь поражать их в ноги или в кабину пилота. Во-первых, это самые уязвимые части роботов; во-вторых, так будущие трофеи получают меньше повреждений – соответственно, их можно будет продать подороже.
- Умело переключайтесь между видами от 1-го и от 3-го лица. Вид «из кабины» больше подходит для перестрелок на больших расстояниях, вид «со спины» — когда противник подобрался к вам в упор. Помните, также, что торс вашего робота может поворачиваться в стороны, относительно вектора движения машины. При потере ориентировки, всегда можно развернуть корпус прямо по курсу нажатием специальной кнопки.
- Огонь своих напарников концентрируйте на самых крупных и мощных противниках. Мелкую технику – танки, вертолёты, орудийные башни – уничтожайте самостоятельно: ваши подчинённые будут справляться с ней не очень хорошо, а в большом количестве слабые танчики могут стать серьёзной угрозой.
- От одной маршрутной точки к другой напарников водите за собой «за руку» (с помощью команды «перегруппироваться»). Если отдать им приказ двигаться к навигационной точке самостоятельно, то они могут буквально заблудиться в трёх соснах.
- В миссиях на уничтожение вражеской базы, противники могут возрождаться бесконечно, поэтому лучше не отвлекаться на них, а максимально сосредоточиться на разрушении зданий. Постройки можно крушить не только из орудий, но и врезаясь в них корпусом меха; при этом, огонь, который враг будет вести по вам, повредит его собственной базе.
- Иногда на планетах встречаются ремонтные станции – здания с зелёной подсветкой на воротах. Обязательно пользуйтесь ими в моменты затишья: хоть робот и не восстановится до конца, мелкие повреждения будут устранены, а боекомплект пополнен, и всё это – бесплатно.
- При подведении итогов боя, не забудьте пометить галочками самые ценные трофеи, которые хотите забрать. Дороже всего, конечно, подбитые мехи, но, чтобы прихватить их, нужно иметь высокий уровень допуска к трофеям, который выторговывается при заключении контракта (см. выше). Чем тяжелее и дороже робот, тем сложнее его заполучить.
- Трофейные мехи, или вышедшие из употребления свои, стоит убирать из ангара на «холодное хранение» — так они не будут требовать расходов на обслуживание. А при следующем посещении промышленного кластера, их можно и нужно продать.
Покинуть кабину
К сожалению, при таком большом упоре на экономическую составляющую, в MW5 сравнительно плохо проработаны собственно бои: типов заданий всего несколько, они постоянно повторяются, противники откровенно тупы и просто прут на игрока лавиной, как в линейном шутере или ММО. В этом аспекте MechWarrior 5 сильно уступает 3-й и 4-й частям серии, хотя они и вышли около 20 лет назад.
Тем, кто хочет поиграть в тщательно реализованный симулятор боевого робота, стоит обратиться именно к MechWarrior 3/4. MW5 же можно рекомендовать геймерам, которым непременно нужна современная графика, или по вкусу массовые онлайн-игры.
О существовании Battletech немало людей узнали только благодаря видеоиграм серии Mechwarrior. Эта огромная игровая и книжная вселенная по-настоящему известна лишь у себя на родине, в то время как в СНГ и Европе ей не удалось снискать должной славы. Многие до сих пор не догадываются, что за играми про огромных шагоходов скрывается франшиза, проработанность которой может дать фору многим известным сегодня вселенным.
Последний успешный крупный проект в серии Mechwarrior был выпущен в далеком 2002 году компанией Microsoft. Mechwarrior 4: Mercenaries собрал в себе лучшие черты игровой серии, благодаря чему до сих пор пользуется популярностью у фанатов Battletech и олдскульщиков со всего света.
Попытки воскресить серию предпринимались неоднократно. В 2011 в свет даже вышел трейлер к новому MW5, но дальше видео дело так и не двинулось. Вышедший в релиз в 2013 Mechwarrior Online от компании Piranha Games хоть и нельзя отнести к той серии игр, тем не менее, его влияние на новый продукт невозможно не учитывать – созданием игры занимались одни и те же люди.
Это, к слову, имеет под собой почву для определенного скепсиса. Те, кто помнил Mechwarrior и желал его возвращения, были весьма рады оживлению забытой серии. В то же время те, кто имел дело с PGI и Mechwarrior Online, были сильно настороженны относительно MW5 – Piranha Games не отличаются хорошим качеством исполнения.
Получилась ли в итоге годнота? Ответ на этот вопрос мы и постараемся найти!
Mechwarrior 5: тот ли это mechwarrior?
Reactor – online. Sensors – online. Weapons – online. All systems nominal.
Во всех частях Mechwarrior существовала единая линия, которая являлась основой всей игры – мы выполняли задания, добывали новые мехи и вооружение, получали еще более трудные задания. Все это было приправлено простой, но продуманной сюжетной линией, и даже история наемника Спектра из MW4 не обошлась без сюжета внутри событий гражданской войны ФедКома.
Сюжетная линия Mechwarrior 5 начинается с достаточно простой для Battletech ситуации – персонаж игрока получает наставления и попутно проходит обучение на тренировочной базе наемников, ведомый собственным отцом. Стоит нам закончить обучение, как вдруг на голову начинают сыпаться дропшипы с крайне недоброжелательными персонажами внутри. Пока наш бравый папаша прикрывает отступление, мы даем бодрого деру на леопард и валим из этого ада как можно скорее.
Выполнив еще парочку учебных миссий, мы оказываемся в свободном плавании – с парой мехов, без пилотов, с минимальным запасом денег, вечно ворчащим на жутком манчестерском акценте механиком и дропшипом, на котором откуда-то взялась гравитация (в Battletech не существует генераторов гравитации). Наша основная цель – собрать новых пилотов, нахапать мехов, найти обидчиков и отомстить за смерть папаши. Но… обо всем по порядку.
Mechwarrior: места для ратных подвигов
Поскольку Mechwarrior 5 позиционировалась как контрактная песочница, не удивительно, что игрокам стала доступна вся карта Внутренней Сферы на 3015 год. Республики Рассальхаг еще не существует, кланы пока никуда не вторгались, а государства периферии… да кому до них есть дело вообще?
Будучи наемниками со своим собственным дропшипом, мы можем перемещаться между заселенными системами, используя для этого джампшипы. Вся внутренняя сфера условно поделена на три типа пространства – зоны конфликтов, индустриальные порты и бесполезные для нас миры, где нет ничего интересного. Нужно отметить, что джампики зайцем не возят, так что каждое перемещение обходится в копеечку, и чем дальше цель, тем больше с-биллов придется выкинуть.
Зоны конфликтов – сектора, где и развивается основное действо игры. В них постоянно происходит какая-нибудь движуха, начиная от борьбы с местными пиратами и заканчивая столкновениями между Великими Домами. Ну а нам, наемникам, на этом празднике жизни перепадает разная работенка, грязная и не очень. Количество и тип контрактов можно узнать заранее, в радиусе нескольких “прыжков” от текущего местоположения.
Индустриальные порты – место для ремонта, гедонизма и разврата торговли и менеджмента пилотов. Каждый порт дает возможность отремонтировать наши мехи по более низкой цене, купить/продать оружие и оборудование, а так же нанять новых пилотов, если имеющиеся слишком паршивые или умерли “на работе”. Здесь же нам иногда будут попадаться уникальные образцы оружия и мехов (этакий лосттех), с лошадиной стоимостью, но куда более вкусными параметрами.
Перемещения между планетами – та еще задачка. Сам по себе процесс прост до безобразия: тыкнул кнопку, жмакнул полет, прилетел. Однако для этого нужно знать КУДА именно лучше всего отправиться, т.к. зоны конфликта и индустриальные хабы не дают внятной информации о происходящем в них.
Так, зоны конфликта могут дать лишь примерную информацию о тоннаже мехов, задействованных в секторе. Логично было бы предположить, что раз в списке присутствует много 50-60 тонных машин, значит и мы сможем высаживать от 200 тонн на четверых.
В действительности эти данные совершенно не соотносятся с тем, что мы увидим. Да, мы можем встретить 60-тонного Quickdraw или 55-тонного Griffin. Если повезет. Или рак на горе свистнет.
К сожалению, единственный способ понять, насколько крупный и трудный контракт идет в наши лапы, это непосредственно прилететь в систему и поболтать с местными заказчиками. Они то уже и тоннаж выдадут (кстати, зачем эта условность?), и награды обозначат.
В итоге иногда можно слить по 200-300к валюты только для того, чтобы найти подходящий контракт. Было бы гораздо удобнее, если бы хотя бы тоннаж высадки можно было узнать еще до прилета в систему. Это позволило бы подогнать дроп-лист и, если нужно, принять решение относительно покупки новой машины. Увы, пока только так – вслепую, и никак иначе.
Примерно такая же проблема имеется и у индустриальных портов. Периодически на них появляются уникальные (для 3015 года) модели мехов и вооружение, а так же “героические” мехи (наследние Mechwarrior online). Уникальные модели мехов дают возможность разнообразить парк боевых машин, героические обладают куда более приятным набором слотов и пушек, ну а вооружение из лосттеха всегда было лучше “стандартного” для Внутренней Сферы.
Но, как и с контрактами, придется тратить деньги на постоянные перелеты по портам, чтобы просто ПОСМОТРЕТЬ на товар. Без личного присутствия невозможно узнать, что именно за продукт предлагает рынок сегодня, в результате чего можно вбухать несколько сотен тысяч ради… лицезрения уникального пулеметика.
Отсутствие возможности заранее увидеть содержимое – единственное, чем плоха имеющаяся карта Внутренней Сферы. Во всем остальном имеющийся объем и свобода выбора прекрасно подчеркивают нашу натуру наемника – независимые от флагов, государств и обязанностей, мы можем идти куда хочется, сражаться за кого захочется и зарабатывать на чем хочется.
Отдельно хочется отметить наценку на ремонт и обслуживание, которые мы имеем в зонах конфликта. Логичный, казалось бы, элемент геймплея оказался весьма спорной штукой – с одной стороны, это добавляет толику реализма, но с другой мы вынуждены мотаться туда-сюда каждый раз, когда нужно починить несколько мехов. К тому же, иногда наценка на ремонт оказывается столь же затратной, сколь и перелет до индустриального порта. Sad but true.
Что до самих локаций, то здесь все тоже не так гладко. PGI постарались наполнить мир игры разными биомами, но наложили их на одни и те же ландшафты. Как итог, мы можем пробежаться по полностью идентичным локациям не один десяток раз, пусть и с другим типом биома.
К сожалению, Mechwarrior 5 не сможет похвастать и разными типами локаций. Все имеющиеся карты построены по одному и тому же принципу – открытые пространства, плавающий ландшафт, немного горных возвышенностей и разбросанные тут и там базы противника/союзника. Никаких тебе “плоских” пустынь или изрытых горными кряжками высот, ни городских локаций для ближнего боя.
А вот с чем разработчики угадали, так это с размерами локаций. Они небольшие, но и не маленькие – пересечь карту с одного конца в другой на обычном Centurion’е можно за несколько минут. Будь карты больше – мы бы попросту устали бегать по ней из угла в угол, а меньше – негде было бы развернуться.
Mechwarrior 5: суть наемника – контракты
В предыдущих играх серии мы были вынуждены выполнять строго сюжетные задания, либо выбирать между Федеративными солнцами и Лиранцами в MW4. В этом не было ничего удивительного – большинство игр вышли в бородатые времена, когда понятие “открытый мир” и “нелинейность” находились в зародышевом состоянии.
В случае с MW5 “коридорное” прохождение как бы есть, но как бы и нет. Мы вольны брать любые интересующие нас контракты, но не имеем возможности делать масштабный выбор в рамках сюжетных заданий.
Начнем с того, что сами контракты и сюжетные задания строго привязаны к системе репутации. Согласно сюжету, наша команда наемников вынуждена была сменить имя и прочие атрибуты (кроме лого, лол), чтобы скрыться от преследователей. Как результат, во Внутренней Сфере нас попросту… не знают.
Давать ответственную работу ватаге проходимцев никто не будет, так что приходится довольствоваться работой попроще. Каждый успешно выполненный контракт повышает наш уровень репутации, и именно ее рост открывает возможности для прохождения очередной сюжетной миссии.
У каждого контракта есть определенные параметры, влияющие на игровой прогресс. Первый и самый важный – фракция нанимателя и фракция цели. Например, получив контракт от Федеративный Солнц на разнос в труху базы Куриты, мы улучшим свои отношения с Солнцами и соответственно ухудшим с Куритой. Чем лучше наши отношения с Великим Домом, тем больше очков переговоров мы получаем в следующих заданиях, и тем дешевле нам обходится обслуживание и закупка на их индустриальных портах. Все просто!
Сами миссии можно поделить на несколько типов, на которых базируется практически весь геймплей.
- Demolishion – необходимо достичь базы и разрушить ее до основания. Процесс разрушения зависит исключительно от Ваших предпочтений – можно лупасить по объектам из всех орудий, а можно просто врезаться в них собственным мехом, снося все, что не выше двух этажей. Понятное дело, что местные аборигены будут Вам не рады, так что в процессе приходится отбиваться от танков, вертолетов, турелей и других мехов, что, к слову, бывает очень непросто из-за строения самой базы и постоянных подкреплений врага. Действовать лучше быстро, иначе рискуете завязнуть в драке надолго.
- Raid – тоже самое, что и Demolishion, но вместо тотального разрушения одной крупной базы нам необходимо пронестись по нескольким точкам и раскурочить конкретные объекты на них. Например, заказчик может потребовать уничтожения радарных станций, складов боеприпасов или вышек управления турелями. Противники будут пытаться прибить Вас практически постоянно, часто преследуя между целями или устраивая засады едва ли не самого старта.
- Assassination – заказ на убийство. Нам необходимо найти и уничтожить одну или несколько персон, пилотирующих заранее неизвестные нам мехи. На карте есть 2-3 базы, где предположительно находятся наши жертвы. Враги могут оказаться сразу на одной базе, а могут быть разбросаны по разным, так что порой одна большая драка не позволит выполнить поставленные задачи.
- Defence – если в Raid и Demolishion мы старательно надругивались над базами врага, то теперь нам придется оказаться на его месте и защитить объект во чтобы то ни стало. Противники будут подваливать волнами, периодически сбрасывая копья мехов с дропшипов прямо нам на головы. Основная сложность здесь – не дать разрушить базу до 40%, т.к. иначе придется забыть про премию. А еще следить за своими пилотами, т.к. они любят ломиться к врагу прямиком через жилой дом или склад горючего.
- Warzone – смешанный тип миссии, где может быть сразу несколько разных задач. Обычно дело ограничивается защитой базы, но иногда нас могут послать в контратаку, либо на разрушение неких стратегически важных объектов. Данный тип миссий хорош для поднятия репутации у фракции.
- Multiple mission – сразу несколько миссий разных типов, идущих одна за одной. Выплаты по итогам такого контракта значительно больше, но отсутствует возможность ремонта мехов между дропами. Риск потерять машину или пилота велик, но должен окупаться итоговой добычей.
Разнообразие типов заданий можно было бы назвать большим плюсом, если бы они не приедались уже через 10-15 часов игры. К моменту, когда в деке будет находится полное копье из четырех “хевиков” и медаков на сдачу, Вы уже успеете заучить каждый тип миссий до дыр, и выполнять их чуть ли не на автомате.
Сюжетные задания, к сожалению, тоже не блещут оригинальность. По большей части это все те же миссии из контрактов, к которым иногда прикручивают некие дополнительные факторы вроде спавна спец-противника или сброса полного копья асолтников в опасной близости от Вас.
Сам по себе сюжет будто написан в перерыве на обед и прикручен больше для галочки, нежели для полноценного развития истории. В случае с игрой по BT это вдвойне печально – Battletech всегда славился мощными интригами, дающими фору Игре Престолов, войнами и ужасающими гражданскими мясорубками, славными историями целых поколений наемников и глубокой проработанностью окружения.
В MW5 этого попросту нет. Развитие сюжета невозможно без получения нового уровня репутации, и с каждым разом перерыв между сюжетками становится все больше и больше. В какой-то момент про нее вообще забываешь, увлекаясь новыми мехами и возможностью накостылять противникам потяжелее.
Попытка хоть как-то разбавить жизнь на дропшипе путем монологов только усугубляет ощущение убитости сюжета. Почему монологов? Потому что при разговоре с другими персонажами наш герой стоически отмалчивается, лишь периодически давая понять, что еще не уснул, фразами вроде “roger that!”.
В прочем, зная методы работы PGI, можно быть уверенным, что такая подача и такой сценарий были результатом… “серьезной” работы. Наверное, разработчикам стоило бы обратиться к ребятам из Harebrained Schemes, подаривших нам потрясающую и атмосферную стратегию Battletech, где подача окружения сделана на порядок качественнее. В сравнении с движухой на дропшипе в Battletech, наш корабль напоминает кладбище, где единственной активностью являются сварочные роботы. Увы.
Mechwarrior 5: Мехи и мехлаб
Мехи – это краеугольный камень Battletech. Именно вокруг них и строится вся вселенная, а им и их пилотам посвящены сотни романов, настолка и видеоигры. Огромные шагоходы, увешанные броней и оружием, внушали благоговение у фанатов и ужас у выдуманных врагов. Ни один конфликт внутри СОЗЛ и Внутренней Сферы не проходил без их участия, а у Кланов к ним относятся как к священным и ритуальным объектам.
Во всех играх серии мы могли ощутить мощь этих боевых машин, сокрушая все на своем пути. В Mechwarrior 4 наши мехи равняли с землей базы, сбивали вертолеты, разносили в клочья танки и бились с другими мехами за право быть победителями. Черти возьми, в MW4: Mercenaries мы даже дрались с крейсером прямо у берега!
В Mechwarrior 5, в отличии от онлайн-собрата, где многие вещи пришлось подкручивать в угоду балансу, мехи реализованы в самом что ни на есть классическом варианте. От пилотирования огромной машины реально получаешь удовольствие – мех покачивается и вздрагивает от попаданий, медленно набирает скорость и жутко подвержен инерции. Здесь мех – тяжелая машина, и это чувствуется в каждом его движении.
Лупить снайперским огнем на полном ходу, как это делается в MWO, попросту не получится – на скорости прицельная марка то и дело смещается в такт шагам нашей машины. Расположение оружия тоже крайне важно: орудия в полуторсах/торсе имеют наименьшую маневренность и малые углы наведения, но лучше защищены от вражеского огня; вооружение в руках обладает потрясающей подвижностью и хорошими углами, что особенно важно при борьбе с вертолетами, хоть и защищены гораздо хуже.
Система повреждений меха полностью соответствует канонам Mechwarrior и игр по Battletech в частности. Наш мех составлен из множества частей: две руки, два полуторса, две ноги, центр торса и кокпит (голова). Каждая часть обладает собственным хп, и броней с произвольным кол-вом очков.
Потеря каждого из них несет определенные последствия и сильно снижает возможности меха в бою: без ноги мы едва ковыляем, лишаясь какой-либо маневренности (потеря обеих ног – смерть), без рук мы лишаемся части оружия и возможности поймать в них урон, а в полуторсах находится практически половина нашего вооружения и немалая часть другого оборудования. Потеря центрального торса с реактором или кокпита – мгновенная смерть.
В отличии от предыдущих игр, в MW5 размеры мехов ощущаются совершенно иначе. В MW4/MWO мы не могли походить вокруг них на своих двоих, и вынуждены были сравнивать их габариты с объектами, чьи размеры мы так же не знали. В Mechwarrior 5 мы можем прогуляться по дропшипу самостоятельно и поглазеть на свои машины “в живую”, что позволяет трезво оценить их высоту. Впервые глядя на Hunchback, стоя у него под ногами, невольно испытываешь трепет от этой машины войны, молчаливо нависающей над нашей головой.
Отдельно хочется отметить работу над визуальными повреждениями меха. После хорошей драки наша машина больше похожа на прокрученную через мясорубку и подпаленную гору мусора, чем на боевую машину: на месте оторванных конечностей болтаются шланги, кабели и обрывки миомеров; броня в местах попаданий обуглена или проломлена, оголив внутренности меха. Столь серьезные косметические эффекты словно напоминают нам, что мех – это в первую очередь машина войны, а не прикольный шагоход с лазерами.
А вот система модификаций меха сильно подкачала. Дело даже не в неудачном таймлайне, ограничивающим наши технические возможности (на 3015 год нет ни производства оружия вроде пульс-лазеров, ни XL-двигателей), но в крайне неудачной реализации оружейных слотов.
Поскольку наш мех ограничен определенным весом, мы вынуждены подгонять вооружение исходя из запаса свободного тоннажа. Часть веса автоматически забирает сам мех и его двигатель (стандартные на 3015 год двигатели весят как моя бывшая много), а остаток уходит на оборудование, вооружение и броню.
В MW4 слот под вооружение имел размер от 1 до 4, что позволяло впихнуть четыре малых орудия, пару средних или одно большое. В MWO слоты определяются по количеству и занимаемому месту, что позволяло при определенных играх с двигателями и структурой получить аналогичный MW4 результат. В MW5 их разделили по весовым категориям и это напрочь убило всю систему модификаций.
Причина банальна – из-за недостатка в типах вооружений каждый тип слота практически подогнан под определенное оружие. Например, если у нашего Enforcer’а имеется средний баллистический слот в руке, то впихнуть туда можно только одну AC-10 или… одну AC-5. Или одну AC-2. Учитывая, что в другой руке у нас большой слот под энергетическое оружие, то выбор становится невелик – либо AC-10 и Large Laser, либо AC-5 и PPC.
Hunchback 4P имеет аж 8 средних слотов под энергетическое вооружение. В MW4 или MWO мы могли бы поместить туда несколько Large Laser или PPC, однако в MW5 такой фокус не пройдет – или medium laser, или ничего. Можно, конечно, напихать small laser, но какой от этого прок? Такая же ситуация и с Warhammer, и с Jenner, и с Griffin, и с Javelin…
В результате все возможности модификаций сводятся к тому, чтобы выкинуть прыжковые двигатели (толку от них в Mechwarrior 5 никакого), если они есть, и докинуть брони/боеприпасов/охладителей. Изменить набор вооружения под собственный вкус вряд ли удастся – многие модели мехов попросту не поддерживают никаких адекватных замен. Это приводит к практически полной неудобоваримости определенных моделей, например – Shadow Hawk, где AC-5, SRM-2, LRM-5 и medium laser работают в лоре вселенной, но не в игровой механике.
Ситуация несколько разбавляется вместе со сдвигом таймлайна и покупкой лосттеха в индустриальных портах. Новое оружие пусть и не переделывает слоты на мехах, но определенно добавляет разнообразия к нашему оружейному парку. Чего только стоит Gauss rifle с ее возможностью убить противника через здание! Или medium pulse lasers – в большом количестве они аннигилируют все, до чего дотягиваются включая наши хитсинки.
Загвоздка лишь в том, что до появления лосттех оружия еще нужно доиграться. За ~20 часов игры нам не удалось перевооружиться чем-либо навороченным, за исключением пары медпульсов, честно скрученных с поверженного Warhammer в квестовом задании. Покупать полный арсенал лосттеха на хабах тоже не получится – или устанете играть в рулетку, или попросту не хватит денег.
Mechwarrior 5: враги, AI и пилоты
Обойти тему искусственного интеллекта в MW5 нельзя. Не потому, что он плох, но потому, что он… противоречив.
Если говорить о бронетехнике и вертолетах, то тут ИИ врага не может похвастать оригинальным поведением. Танки катаются кто-куда, постреливая в нас из всех орудий, в то время как вертолеты делают ровно тоже самое с воздуха. Тактика действий “малявок” здесь не отличима от таковой в MW4.
А вот мехи ведут себя совершенно иначе. По-началу было сложно понять, случайность ли это или просто “померещилось”, но спустя несколько часов игры можно с уверенностью сказать, что PGI сумели дать им неплохие мозги и паттерны поведения, основанные на тактиках игроков из MWO.
Например, легкие машины вроде Locust или Cicada, вооруженные для ближнего боя, будут сближаться с нашими мехами и начинать нарезать круги, пытаясь зайти в спину. Более того, эти паразиты стараются атаковать одну цель, вынуждая нас вращаться волчком, чтобы не подставлять слабо защищенную заднюю полусферу.
Если же мех вооружен дальнобойным оружием вроде LRM, то он будет стараться держать дистанцию эффективного огня и не подходить к нам ближе, чем нужно, не забывая при этом маневрировать! Это особенно утомляет, когда приходится иметь дело с Catapult и парой легкачей – пока “катя” поливает нас с дальней дистанции, мы вынуждены танцевать балет с грызущей наши булки мелочевкой. Пойдете на “катю” – лишитесь спины, а не пойдете – она вольет в мех столько урона, что что-нибудь да отвалится.
Враги никогда не стоят на месте. Они прекрасно понимают, что маневрирование – лучшая защита, а потому застать мех стоящим можно только если он застрял на каком-нибудь валуне. Даже если это будет 100-тонный лиранский разведчик Atlas – не стоит ожидать, что он будет спокойно стоять и ловить все ваши оплеухи.
Но это все мелочи. Настоящее коварство ИИ раскрывается тогда, когда замечаешь изменение его поведения в бою. Враг прекрасно знает, где у нашего меха главный калибр, и старается фокусировать свой огонь именно на этом месте. Например, Hunchback с AC-20 в правом полуторсе чаще всего лишается именно этого компонента – противник старается избавить нас от мощного оружия как можно скорее.
ИИ выбирает цель исходя из двух факторов – повреждений и агрессивности. Если мы начнем шинковать врагов с особым усердием, то уже через миг придется отходить на вторую линию – ИИ начнет агриться на нас, вливая смертельные дозы урона. Более того, ИИ не так глуп, чтобы долбиться об свежего меха, пока за его спиной трется сильно поврежденная машина – враг, видя нашего подранка, постарается ликвидировать его как можно скорее.
И вот здесь всплывает вся противоречивость местного ИИ – в то время как враги практически никак не ограничены в своих действиях, ИИ наших пилотов привязан к обязанности следовать за нами. Тут то и начинаются проблемы.
Наши пилоты не имеют той свободы, которой обладают враги – они вынуждены тащиться следом за нами постоянно. Из-за этой привязки наши камрады то не могут выйти на дистанцию оптимального огня, то вынуждены пятиться спиной, лишаясь возможности маневрировать, а то и вовсе начинают путаться между собой, перекрывая друг другу линию стрельбы.
Команды для ботов не могут похвастать разнообразием. Их всего пять – фокус на цели, идти туда-то, следовать за лидером, не стрелять, отмена предыдущего приказа и… и всё. Больше ничего.
ИИ раскрывает свой потенциал только при команде “атаковать цель”. Потеряв “привязку”, бравый ИИ начинает делать ровно тоже самое, что и противник – лупить вражину с использованием всех предустановленных хитростей. Правда, стоит фокус-цели умереть как наши камрады тут же привязываются к нам обратно. Давать им фокус в самый разгар боя – тот еще геморрой.
Попытка установить ботов на определенной позиции тоже не дает результата. По-сути для них меняется лишь точка привязки, с мобильной “мы” на указанное место. Оказавшись на точке, наши боты не могут от нее отвязаться до тех пор, пока не получат иного приказа. Это не очень сильно ощущается при вооружении их дальнобойными орудиями, но стоит им оказаться на мехе ближнего боя как им остается лишь топтаться туда-сюда в надежде поймать врага поближе.
Проблему могла бы решить простая команда “по-своему усмотрению”, имевшая место в MW4, и смысл которой сводился к передаче свободы действий всем ботам в копье. Получив ее, ИИ начинал борьбу с противником так, как ему угодно, игнорируя любые привязки и самостоятельно выбирая цели. Это позволяло игроку сконцентрироваться на наиболее опасных противниках, в то время как боты дрались со всеми остальными.
Отдельно хотелось бы выделить нежелание ботов “рисковать” перегревом машины. К сожалению, ИИ наших камрадов насколько аккуратен, что предпочитает стрелять раз в году, нежели поднять планку нагрева хотя бы на половину, либо альфануть из всех стволов и ждать остывания до нулевой отметки. Это резко снижает огневые возможности мехов, и ставит нас в неудобное положение – мы вроде бы дали им хорошо вооруженные машины, а они стреляют так, словно только вчера сели в пилотское кресло.
Доступные нам пилоты имеют схожий с нами набор скиллов, с той лишь разницей, что они не смогут прокачать их до 10 уровня. От допустимого предельного уровня скилла зависит стоимость контракта с пилотом и последующая оплата его услуг. Правда, в бою наличие навыков у пилотов мало сказывается на их общей эффективности – они все так же впитывают урон, стреляют как попало и промахиваются по, казалось бы, очевидной цели.
Честно говоря, скиллы пилотов практически не ощущаются на практике. Например, в TBS “Battletech” скилованность пилота была едва ли не важнее, чем мех, который он пилотирует. Эффективность каждого юнита в копье выстраивалась вокруг комбинации мех+пилот, причем с явным перевесом именно в сторону пилота – даже на стоковой машине профессионал мог показать хороший результат, в то время как “нуб” на мощном асолтнике оказывался бесполезен.
В MW5 это работает строго наборот – мех куда важнее пилота. Насколько хорошими не были бы навыки наемника, это никак не поможет ему вознагнуть все живое, если управляемая им машина не сможет похвастать хорошими характеристиками. Защищенность и вооруженность – основные параметры, необходимые для достижения хороших результатов вашего копья. Джампджеты и прочую требуху лучше выкинуть сразу – пилоты попросту не умеют адекватно ими пользоваться.
Однако в целом бойцы копья справляются со своими задачами более-менее сносно. За ними нужен глаз да глаз, но при грамотном управлении и постоянном целеуказании боты оказывают неплохую поддержку в бою путем впитывания урона и лупцевания фокусной цели. Бросать их не произвол судьбы было бы роковой ошибкой – при всей корявости союзного ИИ их поддержка – единственное, что сможет спасти нашего героя от неминуемой гибели.
Mechwarrior 5: техническое исполнение
В наши дни трудно представить себе игру, у которой не было бы технических проблем в день релиза. Редкий разработчик справляется с исправлением большинства критических ошибок до выхода в свет.
PGI практически не имели опыта работы с Unreal Engine. Уже больше десяти лет “рыбы” работали с CryEngine, причем делали это без техподдержки со стороны Crytech, в результате чего сумели наколбасить гору вырвиглазных и уже неисправимых решений в MWO, вроде уходящих под карту моделей объектов длиной в километр, или упорото-огромных разрешений текстур на предметах, которые даже с зумом выглядят как точка в небе. С учетом репутации Piranha Games как далеко не самых пряморуких разрабов, Mechwarrior 5 обещал изобиловать конским количеством глюков и крашей.
Удивительно, но все оказалось не так уж и страшно. Техническое исполнение игры не вызывает отвращения или ненависти, и те проблемы, что имеют место быть, не так уж и критичны для геймплея.
- Легендарная система патчинга PGI – не удивляйтесь, если с патчем в 150 мб лаунчер перезапишет едва ли не весь игровой клиент. Такая особенность компоновки файлов преследует Piranha Games уже больше десяти лет, и вряд ли станет лучше. С другой стороны, сегодня очень многие игры страдают от точно такой же проблемы, так что среди общей массы MW5 не выделяется в худшую сторону.
- Спавн противника “перед носом” – на момент написания исправленный глитч. Спавн противников был прописан настолько плохо, что куча танков и мехов могли появиться буквально за нашей спиной. К счастью, PGI быстро исправили этот “внезапный десант”, обломавший прохождение миссий многим игрокам.
- Танцевальная физика убитых врагов – еще одна беда, перекочевавшая к нам из MWO. Однако если в Mechwarrior online мехи закручивались на одном месте, то в MW5 их может буквально вышвырнуть на орбиту. Не стоит удивляться, если после попадания из лазера мех массой в 35 тонн улетел прямиком в стратосферу, а башня танка отправилась на соседний континент. Мехи скручивает, подбрасывает, сбивает с ног, завязывает узлом, или вовсе выкидывает к чертям обратно в рай к Керенскому. На данный момент этот кинетический цирк не исправлен, и вряд ли PGI отдают ему приоритет.
- Вырвиглазные графические глюки – эта проблема касается далеко не всех игроков, и точную закономерность ее возникновения пока не удалось выяснить. Игроки с отключенным сглаживанием вынуждены вытирать кровь с глаз, т.к. картинка становится в высшей степени мерзотной. PGI обещали исправить этот косяк как можно скорее, но пока что даже не анонсировали никакого решения.
В целом, больше никаких серьезных глюков и проблем обнаружено не было. Игра хоть и не может похвастать выдающейся графикой или невероятной физикой объектов, но выдает достаточно приятную картинку с красивыми спец-эффектами без сжирания всех вычислительных мощностей ПК. Краши и вылеты, как ни странно, практически отсутствуют.
Mechwarrior 5: Mercenaries – вердикт
Выход Mechwarrior 5 – событие неординарное. Нечасто можно увидеть воскрешение какой-либо легендарной игровой серии, оставившей след в игровой индустрии, а иногда лучше и не видеть – права оказываются у кого попало, и вместо достойного продолжения мы видим откровенную халтуру.
Mechwarrior 5 – очень противоречивый проект. Сырость продукта ощущается едва ли не в каждом игровом аспекте, но при этом в игре есть огромный потенциал для будущего развития. Тот факт, что PGI явно не успели доделать игру до нужной кондиции, был вполне предсказуем. Это стало очевидно ровно тогда, когда игра переехала на Epic Games Store с последующим смещением даты релиза.
Что может помочь сделать ее лучше? Во-первых, решение технических проблем. Их не то чтобы много, но свою лепту они все же вносят. К счастью, PGI на редкость бодро взялись за работу над ошибками, и уже успели исправить несколько особо критичных из списка.
Во-вторых, игре сильно поможет выпуск инструментов для создания модификаций. Игроки просили “рыб” дать им возможность редактирования еще до релиза, но PGI спохватились только сейчас. По их заверениям, выход инструментов для моддинга стоит ожидать в ближайшие пару месяцев.
Ну, а в-третьих, игре сильно не хватает разнообразия. Паршиво прописанную сюжетку и косметическое значение скиллов пилотов можно было бы простить, если бы самих заданий было побольше, а сценарии миссий были бы более непредсказуемыми. Увы, но имеющийся на данный момент набор типов миссий откровенно слаб, и неминуемо приедается через десять часов игры. Спасает лишь наличие кооператива, т.к. проходить задания с друзьями куда веселее, чем соло.
Плюсы:
- Адекватное качество графики
- Отличная и атмосферная реализация мехов
- Разрушаемость строений и объектов
- Неплохое соответствие лору вселенной
- Клевые спецэффекты
- Кооператив
- Низкая цена (:
Минусы:
- Однообразие миссий и типов заданий
- Упрощенный и местами корявый интерфейс
- Порезанный моддинг мехов
- Напрочь запоротая сюжетка
- Танцевальные глюки физики
- EGS ):
Стоит ли приобретать? Да, если Вы фанат Battletech’а. В ином случае стоит подождать несколько месяцев, пока PGI не доработают самые проблемные аспекты игры. В конце концов, для них MW5 – ключ к дальнейшему существованию, без которого они попросту не выживут.