Никита (компания)
- Никита (компания)
-
Nikita Год основания 1991
Основатели Никита Скрипкин, Александр Округ, Дмитрий Чикин
Тип частная компания
Расположение Москва
Продукция Компьютерные игры, мобильные игры, онлайн-сервисы
Веб-сайт [1], [2]
Nikita — российская компания, специализирующаяся на разработке компьютерных и мобильных игр. Была создана как подразделения кооператива Локис по разработке компьютерных игр, но в 1991 году отделилась в самостоятельное предприятие.
Первым успешным проектом компании, еще в составе кооператива Локис, была компьютерная игра Перестройка, из которой был взят и логотип компании — «лягушка». В первой половине 90-х игры, выпущенные компанией, не имели большого упеха, но тем не менее образовательные игры День рождения, Анатомик и Путешествие по Европе получили большую известность. Аркадная игра Охотник на дороге даже вышла на зарубежный рынок и издавалась компанией Epic Games.
Компания Nikita известна благодаря таким успешным проектам, как Parkan, Дальнобойщики и первой российской MMORPG Сфера. Также компания активно занимается созданием игр для мобильных устройств и предоставлением SMS-услуг.
С 2004 года компании Nikita официально не существует, разделившись на две организации ООО «Фабрика развлечений» и ООО «Никита мобайл», обе эти организации продолжают эксплуатировать брэнд и торговую марку уже несуществующей компании Nikita.
«Никита Мобайл» занимается разработкой игр и сервисов для мобильных телефонов, а «Фабрика развлечений» под брендом «Nikita Online» разрабатывает компьютерные игры.
Wikimedia Foundation.
2010.
Полезное
Смотреть что такое «Никита (компания)» в других словарях:
-
Никита (значения) — Никита: Имя Никита мужское имя Никита женское имя Топоним Никита посёлок в Крыму Никита деревня в Городском округе Воркута Республики Коми Фильм Никита фильм Люка Бессона Никита телесериал 2010 года Другое Никита … … Википедия
-
Никита Мобайл ТэТэ (команда ЧГК) — «Никита Мобайл ТэТэ» Ташкент Основной состав: Капитан: Рустам Саид Аминов Игорь Глущенко Алексей Акименко Абдулазиз Джалилов Акрам Икрамовв Усман Шарифходжаев Хаким Батыралиев Александр Ли … Википедия
-
Балиев, Никита Фёдорович — Никита Балиев Nikita Balieff … Википедия
-
Белых, Никита — Губернатор Кировской области Губернатор Кировской области с января 2009 года. Бывший председатель Федерального политического совета СПС, председатель программного комитета ФПС СПС (подал в отставку в сентябре 2008 года), бывший депутат… … Энциклопедия ньюсмейкеров
-
Хрущёв, Никита Сергеевич — Запрос «Хрущёв» перенаправляется сюда; см. также другие значения. Никита Сергеевич Хрущёв … Википедия
-
Азот (компания) — У этого термина существуют и другие значения, см. Азот (значения). Новомосковская акционерная компания «Азот» Тип ОАО Год основания 1929 Расположение … Википедия
-
Дека (компания) — У этого термина существуют и другие значения, см. Дека. Дека Тип открытое акционерное общество Год основания … Википедия
-
Зотов, граф Никита Моисеевич — отец Зотовых Василия, Ивана и Конона, дядька и учитель Петра Великого в 1677 1680 гг. На эту ответственную должность решено было сыскать человека кроткого, смиренного и сведущего в божественном писании. Боярин Федор Прокофьевич Соковнин, в… … Большая биографическая энциклопедия
-
Лейб-компания — Лейб кампания (от нем. Leib тело; слово, присоединяемое к другим для обозначения принадлежности к Особе Государя или Высочайшему двору, и фр. compagnie рота) гренадерская рота (364 человека) лейб гвардии Преображенского полка, при содействии… … Википедия
-
Государственная радиовещательная компания «Радио России» — это единственная в стране федеральная радиостанция общего формата, производящая все виды радиопродукции – информационные, общественно политические, музыкальные, литературно драматические, научно познавательные, детские программы. В эфир… … Энциклопедия ньюсмейкеров
NIKITA | |
---|---|
|
|
Тип | частная компания |
Основание | 1991 |
Упразднена | 2011 |
Основатели | Никита Арнольдович Скрипкин |
Расположение |
|
Продукция | компьютерные игры, мобильные игры, онлайн-сервисы |
Дочерние компании | nikitaonline.ru |
Группа компаний NIKITA («Никита́») — бывший контент-провайдер на территории России и стран СНГ, обладавший большой базой легального контента и технологическими возможностями его распространения средствами SMS, USSD, STK, RBT, IVR/IVVR, WAP. Группа компаний имела собственные технологические мощности, а также IVR- и SMS-платформы. Партнёрами контент-провайдера являлись около 75 операторов связи в России и странах СНГ, а его межрегиональный call-центр в России и на Украине насчитывал около 1000 рабочих мест. Штаб-квартира находилась в Москве. Компания имела представительства на территории Белоруссии, Грузии, Киргизии, Казахстана, Таджикистана, Украины и Узбекистана.
История
Компания образовалась в 1991 году из сотрудников отделения по разработке игр московского кооператива «Локис» (выпустившего в 1990 году нашумевшую игру «Perestroika»).
Одним из успешных проектов на российском рынке стала игра «Parkan: Хроника Империи». В первые месяцы после своего выхода она побила рекорды продаж в России, а её продолжение — «Parkan II» — стало лучшей игрой для PC на «КРИ-2005»[источник не указан 4086 дней].
Переломным в развитии компании Никита стал 2003 год. Именно тогда разработка игры «Сфера» поспособствовала формированию полноценного онлайн-комьюнити в России.
В 2005 году компания Никита получила «Приз от индустрии» на КРИ-2006[источник не указан 4086 дней].
Мобильное направление
В 2002 году в компании «Никита» было открыто мобильное направление. Первым шагом в этом направлении стала разработка мобильных игр для компании ОАО «Вымпелком» (современная торговая марка — «Билайн»), однако знаковым моментом в развитии компании «Никита Мобайл» можно считать создание SMS-услуги «Мобильные Знакомства»[источник не указан 4086 дней].За время работы партнерами компании стали компании: «1С», «Яндекс», «Intel», «ТНТ», «Вымпелком», «МТС», «МегаФон»[источник не указан 4086 дней].
- В 2004 компания «Никита» получила звание лучшего партнера ОАО «ВымпелКом» в номинации «Интерактивные услуги»[1].
Стремительный рост компании подтверждается данными Gallup AdFact, согласно которым в первом полугодии 2006 года компания «Никита Мобайл» заняла 14-е место в общефедеральном рейтинге «Top-100 рекламодателей в СМИ»[2].
«Солво Медиа Групп»
В 2007 года «Никита» была продана Marshall Capital Partners и вошла в состав группы компаний «Солво Медиа Групп», объединившись с другим московским контент-провайдером — «Солво Интернешнл» и лидером украинского рынка мобильного контента компанией «Jump»[3].
Неполный список проектов компании, созданных с конца 2007 по 2011 год:
- голосовой портал «Ультрафиолет» на коротком номере 0931[4];
- голосовой портал «LiveJournal.ru и Championat.ru» (совместно с ЗАО «СУП Фабрик»)[5];
- развлекательные порталы для «Авторадио»[6], «Юмор-FM»[7], MTV[8] и VH1[9] (совместно с «ВКПМ»);
- информационный портал Российского агентства международной информации РИА «Новости»[10];
- многочисленные акции совместно с компанией «Связной Загрузка»[11];
- голосовой портал совместно с радио «Шансон»[12];
- голосовой портал совместно с телеканалом RU-TV[13][14];
- мобильная версия проекта «Арт-ТУР. Шедевры на улицах города» совместно с Государственным Русским Музеем[15].
Примечания
- ↑ Компания Никита — лучший партнер ОАО ВымпелКом. Дата обращения: 23 января 2012. Архивировано 4 марта 2016 года.
- ↑ Рейтинг рекламодателей в СМИ за первый квартал 2006 г. (недоступная ссылка)
- ↑ «Marshall собрала контент. Компания приобрела уже третьего провайдера» CForum. Дата обращения: 25 октября 2011. Архивировано 29 октября 2012 года.
- ↑ «Развлекательный портал „Ультрафиолет“» МТС Архивировано 28 июля 2011 года.
- ↑ «Голосовой портал „Championat.ru и LiveJournal.ru“ на номере 0837» (недоступная ссылка)
- ↑ ИНФОРМАЦИОННО-РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ ГОЛОСОВОЙ ПОРТАЛ АВТОРАДИО Архивировано 10 октября 2011 года.
- ↑ О портале на сайте Юмор-FM Архивировано 29 ноября 2010 года.
- ↑ «MTV Interactive в МТС». Дата обращения: 25 октября 2011. Архивировано 1 июля 2011 года.
- ↑ «Портал музыкального телеканала VH1» (недоступная ссылка)
- ↑ «Мобильный контент», PDF, кадр 11 Архивировано 5 марта 2016 года.
- ↑ «Викторина на весеннем портале» (недоступная ссылка). Дата обращения: 25 октября 2011. Архивировано 22 мая 2013 года.
- ↑ Портал Радио Шансон Архивировано 28 июля 2011 года.
- ↑ 0934 — лучшие песни для любимых женщин
- ↑ 0934 Голосовой портал «RU-TV» Архивировано 18 июля 2010 года.
- ↑ «МТС представляет проект „АРТ-ТУР.Шедевры Русского музея“, организованный Государственным Русским музеем». Дата обращения: 25 октября 2011. Архивировано 20 декабря 2016 года.
Ссылки
- Nikita на сайте журнала Навигатор игрового мира
- Nikita на сайте procontent.ru
- Nikita в Яндекс. Каталог
- Nikita в Dmoz (недоступная ссылка)
- История компании Nikita на YouTube канале портала StopGame.ru
Nikita Online – российский разработчик и издатель, по праву владеющий титулом «первой в России игровой компании». Основанная в 1991 году, Nikita Online долгое время занималась разработкой развивающих игр для детей (тогда в названии компании еще отсутствовала приставка «online»), причем детей не наших, зарубежных. Так, только в Скандинавии развивающие игры от Nikita поселились в более чем 3 тысячах детских садов. Однако позже компания переориентировалась на развлекательную индустрию и заработала право использовать еще несколько приставок «первый». Так, именно Nikita Online выпустила первую российскую MMO Сфера, первый российский космосим Parkan и основала первый в России кросс-платформенный сервис.
Подробнее
История развития
С 1991 по 1997 годы Nikita занимается преимущественно развивающими играми. Первой пробой пера на рынке развлечений стал космический симулятор Parkan, совместивший в себе элементы исследования космоса и 3D-шутера. После этого компания концентрируется на разработке мини-игр для браузеров, ориентированных на рынок Германии.
В 2003 году Nikita совместно с издательством 1С выпускает многопользовательскую игру «Сфера», которая на церемонии «Gameland Awards» становится лучшей игрой года. Сюжет Сферы повествует о неких монахах, придумавших мантру, при чтении которой можно создавать новые миры. В результате череды событий записанная на бумагу мантра попадает во Францию, где некий монах при попытке создать мир Счастья создает мир Страданий. Связаться с миром и спасти его можно посредством наших с вами компьютеров, чем собственно и предлагают заниматься разработчики игры.
На протяжении следующего года компания выпускает еще три игры: браузерку WebRacing (гоночный менеджер), клиентскую социальную MMO «Дом 3» и экономическую стратегию по вселенной Дальнобойщиков «Транспортная компания».
В 2007 году компания меняет название на Nikita Online, тем самым подчеркивая ориентацию на онлайн-игры. С этого момента портфолио компании начинает пополняться преимущественно онлайновыми проектами, причем зарубежного производства.
Первым «иностранцем» в активе команды Nikita Online оказался Rappelz – корейский проект, характеризующийся ориентацией на разведение питомцев. Усилиями компании, к 2010 году российская версия Rappelz становится второй в мире по доходности после американской. В этом же году компания празднует юбилей – 5 миллионов зарегистрированных пользователей.
Параллельно с запуском Rappelz Nikita Online издает сразу три онлайн-игры: корейские Karos: Начало, Asda Story и китайскую «Повелители Драконов». Спустя год семейство русскоязычных корейцев пополнилось еще двумя проектами: King of Kings 3 и Соул. Одновременно с этим, выпущенная ранее mmorpg Karos: Начало занимает 1-е место по доходности среди всех языковых версий, подтверждая тем самым подозрение, что в компании трудятся профессионалы по отбору денег у местного населения.
Nikita Online сегодня
Сегодня аудитория всех игр, находящихся под крылом компании, перевалила за отметку в 11 миллионов пользователей. В портфеле Nikita Online находится более ста игр, включая такие известные проекты, как 4Story, «Аватарика», World of Dragons, «Фантазиум» и «Полный Пи». Готовятся к запуску новые игры: Reborn Horizon, Cerion Wars и Dragona Online. В общем, несмотря на серьезную конкуренцию со стороны таких гигантов, как Innova и Mail.Ru Games, Nikita Online чувствует себя очень неплохо, и останавливаться на достигнутом явно не собирается.
Listen to this article
Интервью с Никитой Скрипкиным, основателем и руководителем компании Nikita
Никита Арнольдович Скрипкин (родился в 1959 г.), основатель компании Nikita (1991 год). Выпускник МФТИ. Продюсер большинства проектов компании. В 1995-1997 гг. был включен в TOP Profi (Международный компьютерный клуб) менеджеров российского бизнеса информационных технологий, внесших наивысший вклад в развитие отрасли.
«Перестройка» и Perestroika
Денис Хамин: Добрый день, Никита! Спасибо, что согласились на интервью, несмотря на то что вы в Австралии, а я в России, в Самаре.
Никита Скрипкин: Здравствуйте!
Д. Х.: Хочу поделиться очень короткой историей. Когда я только начинал цикл интервью с разработчиками игр, моя жена рассказала, что в детстве отец принёс ей одну забавную компьютерную игру. В ней маленький лягушонок скакал по кочкам, и это было очень увлекательно. А потом я понял, что это ваша игра Perestroika.
Н. С.: Похоже.
Д. Х.: Мой первый вопрос — про самое начало. Я знаю, что вы окончили МФТИ и работали в НИИ над разработкой искусственного интеллекта роботов. Потом пошли работать в «ЛокИС», где сделали четыре игры: Dropper, Locman, Perestroika и Snakewinder. А почему вы решили делать игры?
«Научно-производственный кооператив „ЛокИС“» был зарегистрирован 20 июля 1988 года сотрудниками ИФТП Проскуриным Сергеем Павловичем, Карповым Михаилом Сергеевичем и сотрудниками сектора ИФТП. Шлуинский Болеслав Томашевич, Костомаров Алексей Николаевич и Поборцев Сергей Михайлович вместе с другими сотрудниками НИИ Восход пришли в кооператив во второй половине 1988 года. Несколько позже пришел в кооператив Никита Скрипкин. Именно для него в кооперативе был создан департамент компьютерных игр. Первой разработанной игрой была игра "Snakewinder", созданная по заказу британского партнера, владельца фирмы Perfect Technologies Ltd, на предоставленном им оборудовании: компьютерах, сканерах и т.п. С этим партнером кооператив начал регистрацию совместного предприятия, которая остановилась на последнем этапе — регистрации в Минфине СССР. После выхода «Перестройки» у Н.Скрипкина пропал интерес к работе внутри кооператива ЛокИС и появилось желание создать свое предприятие. Оборудование партнеру пришлось вернуть. Кооператив выделил Н. Скрипкину один или два компьютера и в конце 1991 года отпустил в свободное плавание. Название кооператива расшифровывается как «Локальные интегрированные системы», разработкой которых кооператив и занимался. Первый продукт компании — интегрированная система «ЛокОФФИС» — существует до сих пор. Компания продолжает работать как ООО НПК ЛОКИС и АО «Локальные интегрированные системы» и продолжает развивать свой единственный продукт — интегрированную систему «ЛокОФФИС».
Н. С.: Я работал в закрытом НИИ, где у меня был доступ к персональным компьютерам, первым IBM PC. И на этих компьютерах было несколько игр, которые, конечно, сразу нас заинтересовали. Все сотрудники после работы стояли в очереди к экрану, чтобы сменить товарища и поставить новый рекорд. Игр было тогда совсем немного, штук пять. Но они были увлекательные, и мы, играя в них каждый день, думали, как можно было их улучшить, разнообразить, продлить. Очень захотелось этим заняться, захотелось творить, потому что перед нами открывалось непаханое поле.
А мы ведь работали с искусственным интеллектом и знали много алгоритмов, которые каждый день совершенствовались.
Я написал первую игру прямо в НИИ. Это была небольшая пушка, которая расстреливала парашютистов. Впоследствии я увидел игру Paratrooper, которая была практически такая же. Так и началось.
Д. Х.: Как вы попали в кооператив?
Н. С.: Этот кооператив как раз образовался на базе сотрудников вычислительного центра нашего НИИ, в котором мы все тогда работали. Просто вычислительный центр со временем перерос сам себя и решил «нести добро в массы» в более широком масштабе, чем в отдельно взятом институте. Так организовался кооператив «ЛокИС». Его основным направлением разработки были офисные программы типа «1С:Бухгалтерии». А потом, когда кооператив решил заняться ещё и производством компьютерных игр, в него для этого стали приглашать отдельных работников. Так я попал в кооператив.
Д. Х.: То есть игры не были основным занятием кооператива?
Н. С.: Нет, это было запасное направление, которое решили попробовать. Первый опыт у меня получился неплохим, поэтому в кооперативе решили создать отдел из троих работников, которые начали делать игры.
Д. Х.: Вы начали разрабатывать игры с нуля или у вас уже были наработки к тому времени?
Н. С.: У нас не было ничего. Мы начали думать, что делать, и так возникла идея первой игры — «Перестройка». Само время диктовало это название.
Д. Х.: Я читал историю, что идею игры вам подсказал ваш друг Дмитрий Чикин. Он пересказал вам содержание японского телешоу «Замок Такэси», которое вёл известный режиссёр и актёр Такэси Китано. Там друзей заставляли прыгать по разным препятствиям, проходить испытания наперегонки к цели. Что ещё вдохновило вас на игру?
Н. С.: Во-первых, вдохновил сам алгоритм, который уже просматривался как игровой. Во-вторых, безусловно, на меня подействовали политические события в стране. Игра была написана за месяц — в этот же месяц произошли основные революционные подвижки во власти и в политическом устройстве России. Поэтому идея политической окраски игры тоже пришла мгновенно.
Нам хотелось поддержать Михаила Сергеевича Горбачёва и всё новое в стране. Поскольку мы занимались только играми, то решили поучаствовать именно таким образом — названием, музыкой и посвящением.
Д. Х.: Уже шла перестройка?
Н. С.: Да, это был 1991 год, если я правильно помню.
Д. Х.: Повлиял ли политический окрас игры на её восприятие в обществе? Ведь её заметили в прессе, на телевидении, о ней узнали люди.
Н. С.: Не совсем. Безусловно, это способствовало популярности игры, но основная фишка была в другом. Когда руководитель кооператива Сергей Проскурин увидел игру, она ему очень понравилась. Он решил опробовать её в одном из научно-исследовательских институтов, где работали его знакомые. Мы поехали туда с одной дискетой, вставили её в компьютер и начали наблюдать, как люди, незнакомые с игрой, начнут в неё играть.
Как и ожидалось, люди сразу бросили работу и выстроились в очередь, чтобы поиграть. Мы уехали довольными. Решили, что всё будет хорошо, и стали думать, как продавать свою разработку. А через неделю друг привёз мне одну игру из Америки и сказал: «Я знаю, что ты занимаешься играми. Вот настоящая компьютерная игра, она в Америке разошлась миллионными тиражами. Смотри, как надо писать». Этим хитом оказалась… наша «Перестройка». Пока мы думали, как её распространять, она распространилась сама.
Безусловно, тогда её знали везде. Из каждого второго компьютера доносились звуки «Перестройки», а звуки эти были достаточно специфическими и узнаваемыми. Продавать игру уже не было никакого смысла. Тем более что в России не было рынка компьютерных игр, а как продавать её за рубежом, мы вообще понятия не имели.
И политическая окраска помогла тому, что игру заметила пресса.
Д. Х.: Я думаю, тогда все прессу читали. И не в Интернете, как сейчас.
Н. С.: Да, тогда читали газеты. У меня где-то сохранились старые выпуски «Московского комсомольца» с Михаилом Сергеевичем и надписью «Perestroika» из нашей игры.
Д. Х.: Я знаю, что вы даже зарегистрировали права на игру, но это всё равно не помогло заработать.
Н. С.: Нет, права регистрировал кооператив «ЛокИС» — потому что он регистрировал всё. Они поступали правильно, но в игровом сегменте это абсолютно не работало. Например, «Тетрис» разошёлся по миру огромными тиражами в обход Пажитнова. А мой друг Женя Сотников придумал игру Color Lines, которая дала начало жанру «три в ряд». Сейчас эта игровая механика является одной из ведущих в мире и зарабатывает миллиарды, но Женя, мне кажется, ничего с этого не имеет.
Строго говоря, игра Color Lines компании Gamos Евгения Сотникова была «пять в ряд». Тем не менее, Color Lines была одной из первых игр, в которой исчезали выставленные в ряд шарики одного цвета.
Д. Х.: Да, у него я тоже брал интервью.
Н. С.: Зарегистрировать права здесь очень сложно. Игровой механизм не зарегистрируешь.
Д. Х.: Мой следующий вопрос — про музыку. Насколько я помню, в «Перестройке» играла мелодия «Дубинушка». Почему именно она?
Н. С.: Опять же, потому что мы сопереживали Михаилу Сергеевичу и всей России, которая увязла по колено или даже выше. Мы пытались представить, как Россия вылезает оттуда и Михаила Сергеевича вытягивает. Аналогия напрашивалась сама собой.
Nikita, бухгалтерия и Стерлигов
Д. Х.: 14 октября 1991 года вы основали компанию Nikita, чтобы заниматься играми самостоятельно. Вы, Александр Округ и Дмитрий Чикин — это и есть те три человека, которые занимались играми в «ЛокИС»?
Н. С.: Да, так или иначе.
Д. Х.: А как распределились обязанности?
Н. С.: Самым страшным для нас была бухгалтерия. Мы ни ухом, ни рылом не знали, что это такое в принципе. Бухгалтерию взял на себя Дима Чикин, которому я до сих пор благодарен за это. Саша Округ был у нас низкоуровневым программистом. Не поймите неправильно — слово «низкоуровневый» в то время звучало очень высоко. Это тот человек, который писал ассемблерные коды и позволял компьютеру делать совершенно невозможные вещи. Без таких кодов игры бы не получились. Я в основном писал игры, а Дима и Саша, тоже умевшие программировать, помогали мне в этом, их роль была неоценима.
А ещё я был директором, хотя совершенно не понимал эту профессию. Я подписывал какие-то бумажки, разговаривал с какими-то людьми на разные непонятные темы.
Так всё и начиналось.
Д. Х.: Я читал, что вам поначалу помог Герман Стерлигов.
Герман Львович Стерлигов (род. 18 октября 1966, Загорск, Московская область) — российский предприниматель, менеджер, крестьянин (позже). Один из соучредителей первой в России товарной биржи «Алиса», а также многих других проектов, включая и экстравагантные, например некоммерческое партнёрство «Реестр непьющих мужиков». Председатель совета директоров группы компаний Германа Стерлигова, председатель правления «Общества любителей древней письменности», основатель Антикризисного расчётно-товарного центра (АРТЦ). Сегодня известен неоднозначными рекламными акциями, высказываниями и крайне консервативными взглядами. В прошлом по политическим взглядам — убеждённый патриот-монархист. Открыто заявляет, что политикой не занимается. Однако признаёт, что готов стать руководителем этнически и конфессионально однородной Руси, ради чего предлагает усечение территории России и радикальную смену политического курса.
Н. С.: Да, это было совершенно незабываемое знакомство. Мы в то время работали на полутора компьютерах, жили на зарплату наших жён, ели исключительно варёную колбасу, которую могли достать на эту зарплату… И как-то раз Дмитрий Чикин сказал мне, что его друг слышал, что известный предприниматель Герман Стерлигов полюбил «Перестройку», что это его любимая игра. Я решил познакомиться с известным и удачливым бизнесменом и поучиться чему-то у него.
Попав на приём, я, конечно, сразу был ошарашен. Это была совершенно новая для меня атмосфера, новая обстановка: над головой у Германа висела казацкая шашка, в кабинете стояли пушки.
На моё счастье, Герману действительно нравилась «Перестройка». Он дал нам в аренду — даже не в аренду, а в пользование — три компьютера и факс, что было очень важно для нас в то время. По факсу мы общались со шведскими партнёрами. Герман дал нам даже немного денег, которых мне хватило на билеты до Швеции и обратно. Как мы на шведов вышли — потом расскажу.
С помощью Германа нам удалось сделать большой рывок в нашем оборудовании и в наших первоначальных ресурсах для нормального старта компании, а не нищенского существования с одним компьютером.
Д. Х.: Неожиданно. Я заметил, что у вас получилась целая серия игр с политической составляющей: «Перестройка», «Осада Белого дома» и «Побег». Это сознательная стратегия или так случайно вышло?
Н. С.: Это был триптих: «Перестройка», «Защита Белого дома» и «Осада Белого дома». Механизм игр был примерно один и тот же, но технологии — совсем разными. В последней части этого триптиха даже показывались видео из Белого дома, когда его осаждали и по нему стреляли. Толпы народа, танки — все это уже было в игре. Кажется, мы были в числе первых, кто включил в компьютерную игру реальное видео и реальный звук. Тогда это было в новинку, и мы очень много над этим работали. И всё-таки первой и главной игрой была «Перестройка». А остальные две уже были коммерческими проектами, которые мы пытались продавать, чтобы хотя бы какие-то деньги извлечь из своей деятельности.
Д. Х.: Получилось?
Н. С.: В общем-то да, первые деньги мы заработали именно на этих двух играх: «Осада Белого дома» и «Защита Белого дома».
Игра «Осада Белого Дома» красочно оформлена, от «Защиты» ее отличает высокое качество звука и включение документальных видеофрагментов. Как указано в справочном описании к новой игре, «симпатии авторов не принадлежат ни одной из противоборствующих сторон». Тем не менее, цель игры — освободить от боевиков сначала здание телецентра «Останкино», затем здание мэрии и, наконец, освободить Белый Дом. Для этого играющему предоставляются разнообразные средства — гранаты, мины и проч. Цена новой игры — $25.
Александр Кондратьев, Газета «Коммерсантъ» от 14.01.1994
Продажи игр в 90-е
Д. Х.: Как вы тогда продавали игры, как это выглядело?
Н. С.: Выглядело это очень смешно. Мы с коммерческим директором ездили по московским магазинам — это были книжные магазины и магазины электроники. Как сейчас помню: «Электроника» на Ленинском проспекте, книжный магазин на Арбате… И со слезами на глазах уговаривали продавцов поставить на витрину нашу дискету.
Дискету мы в то время упаковывали в пластиковую коробку, которую сами же штамповали на заводе пластиковых изделий по ночам. И туда ещё вкладывали жвачку для детей.
Такая конструкция: пластиковая коробка с большой пятидюймовой дискетой, жвачка и картинка, напечатанная в настоящей типографии. Картинка с разбушевавшимся бюрократом, который кидает что-то в Белый дом.
Одни продавцы соглашались разместить эту игру на своих прилавках, другие сразу нас выгоняли из магазина. Вот так мы собирали по московским магазинам первые деньги. Было немного, но хотя бы на жизнь хватало.
Д. Х.: Странно, что кто-то отказывался продавать игру. Мне кажется, это двойной удар: игра и жвачка.
Н. С.: Продавцы, видать, хотели эту жвачку сами, потому что она была тоже тогда в новинку. Но пакеты были запечатаны, их нельзя было раскрыть и съесть жвачку (смеётся).
Д. Х.: Мой следующий вопрос — про Twigger. Эта игра вышла позже и в триптих не входит, но в ней очень интересная механика и интересный сюжет. Кто это придумал?
Н. С.: Механика была навеяна игрой Digger, которая появилась на заре компьютерной эры. Мы решили сделать такую же игру, но для двоих, отсюда и название: Twigger. Программистом был мой сын, который тогда учился в седьмом классе. Вдвоём мы и сделали эту игру: нарисовали лабиринты, несколько уровней. Я принёс её в компанию и показал нашим художникам. И у них сразу родилась идея «нарастить мясо» на эту игру. Женя Агишев, наш художник, придумал и нарисовал всех этих кротов в стиле сатиры. Политики там не было никакой — все военные находились на том месте, на котором они должны быть, и делали то, что им было положено. Однако сатирическая составляющая была большая. Ролики получились смешные, они шли параллельно с игрой. Как и в случае с «Перестройкой», сатирическая составляющая помогла игре стать узнаваемой и распространиться.
Д. Х.: Для двоих — это для игры по сети?
Н. С.: Да, и по сетке можно было играть. Но сеток тогда было не так много, поэтому играть можно было и на одной клавиатуре. Мы садились вдвоём за одну клавиатуру, у одного были стре́лки, у другого — W, A, X, D, и начинали сражаться друг с другом. Только вот вместо ракет там летали… морковки. Это уже влияние наших шведских друзей, которые были зациклены на детях и на отрицании всех военных атрибутов. В конце концов они эту игру так и не приняли, но морковки вместо ракет остались (смеётся).
Д. Х.: Забавно. Я читал, что Twigger даже вышел в космос — оказался на орбитальной станции «Мир», где тоже был компьютер. Как же он туда попал?
Н. С.: Дело в том, что мы тогда были одной из ведущих игровых компаний.
Нам просто позвонили из ЦУП в Королёве и спросили: «Ребята, у вас там есть что-нибудь, чтобы космонавты порезвились в космосе? А то им скучно». У нас как раз вышла железная коробка с Twigger: и долетит нормально, и поиграть можно вдвоём.
Так что они с радостью её забрали. Потом нам рассказывали, что космонавты действительно в неё играли.
Д. Х.: Круто. А ещё в британской версии журнала PC Gamer писали об игре. На Западе её высоко оценили, включили в списки лучших игр года. Сколько удалось на ней заработать?
Н. С.: Между прочим, мы заработали очень неплохо по тем временам. По-моему, около 150 тысяч долларов — и это только в России. Кроме того, мы продали эту игру в Японию и ещё куда-то. Правда, от зарубежных партнёров нам долго не удавалось получить никаких денег.
Д. Х.: А как вы распространяли игры? Всё так же лично ездили по магазинам и предлагали сотрудничество?
Н. С.: Нет, со временем появились дистрибьюторы и дилеры. Самыми главным дистрибьютором была компания «1С». Ещё был «Новый диск». Они у нас забирали игры коробками, а потом к ним приезжали дилеры и развозили товар по своим точкам, по Москве и в разные регионы России. У «1С» такая налаженная сеть была ещё до нас: сначала они создали её с помощью своих продуктов, а потом решили распространять игры. С ней было очень удобно работать. Мы благодарны «1С» за то, что они стали одним из первых дистрибьюторов компьютерных игр в России и помогли всем разработчикам встать на ноги.
Цифровая визитка для шведов
Д. Х.: Вы делали развивающие игры для шведских компаний IFTECH Software AB и Young Genius AB…
Н. С.: На самом деле это одна и та же компания, просто разные подразделения.
Д. Х.: Вы обещали рассказать, как на них вышли. Это ведь была интересная история?
Н. С.: Да, история была следующая. Ещё в научно-исследовательском институте мы подрабатывали в разных кооперативах, тогда только зарождавшихся. Я работал в кооперативе, который производил платы для IBM PC. Эти платы были разного назначения, и я работал над такой, которая преобразовывала аналоговый сигнал в цифру. То есть всё, что творилось вокруг компьютера, могло быть оцифровано. Например, звук: вы говорили что-то в микрофон, и эта плата записывала на компьютере цифровой массив.
Виктор Мурогов, мой друг и совладелец компании, написал очень интересную программу, которая заставляла динамик компьютера не просто пищать, а пищать с разной тональностью в зависимости от цифры, которая на него подавалась. Соединив мои данные с микрофона и его программу, которая их подавала на динамик, мы смогли записать голос и музыку на PC. Насколько я знаю, мы были первыми, кто это сделал. Так в «Перестройке» появилась «Дубинушка» в исполнении динамика — простой пищалки, которая до того издавала лишь три ноты, когда система перезагружалась и включалась.
В свою программу, прямо в код, Виктор вставил свой номер телефона. Потому что по-другому никто никого тогда найти не мог. Иных средств связи не было.
Одна шведская компания, когда к ним попала «Перестройка» — а она была тогда повсюду — нашла этот телефон, связалась с Виктором, а он перетасовал их на меня. И мы с помощью факса, который дал нам Герман Стерлигов, общались со шведами на английском языке. Это было просто незабываемо. Мы пытались каким-то образом наладить взаимоотношения. Они нас попросили написать пару программ для маленьких детей, снабдили нас сценариями. Даже не сценариями, а идеями: нарисовать букву, а потом её раскрасить на экране компьютера, чтобы она, переливаясь разными цветами, зазвучала и сказала, что это буква A или буква B. Начали мы с таких программ. В конце концов их образовалось пара десятков на совершенно разные темы: обучающие и языку, и рисованию, и музыке, и уже не помню чему, различные викторины. Шведы очень хорошо распространяли их по Скандинавии, по детским садам и школам, в которых в то время компьютеры уже были повсеместно. Мы получали от шведов деньги, и это был наш первый положительный опыт работы с иностранным партнёром.
Д. Х.: А что приносило больше денег: игры, которые вы разрабатывали для СНГ, или игры, которые делали для шведских компаний?
Н. С.: Поначалу деньги нам приносили только шведы. Более того, я ездил в Швецию работать, приезжал назад на очень сильно подержанном «Вольво», привозил с собой небольшую пачку долларов на проживание и ещё три компьютера в багажнике. Так мы и жили несколько лет. Потом, наладив производство и продажу игр в России, мы перешли к коммерции на российском рынке. Задумались об упаковке для программ. Про дискеты вы уже знаете, после них мы выпустили ряд коробок — настоящих картонных коробок — с дискетами внутри, в том числе все шведские игры. Права на Россию мы с ними оговорили, все шведские игры мы перевели на русский язык, положили в одну коробку, назвали её «Вундеркинд». И этот «Вундеркинд», эта большая картонная коробка, продался огромным тиражом в России, потому что это были первые обучающие игры для детей. Не просто обучающие, а развивающие: в процессе игры ребёнок мог обучиться различным вещам. Наши программисты работали с системой Монтессори после этого, ездили в Швецию. Виктор Мурогов прожил там полжизни и написал много игр по системе Монтессори.
Педагогика Монтессори, также система Монтессори или метод Монтессори — педагогическая система, предложенная в первой половине XX века итальянским педагогом и врачом Марией Монтессори. Система Монтессори основана на идеях свободного воспитания и находится в русле гуманистической педагогики, важное место уделено сенсорному воспитанию (развитию органов чувств) при помощи дидактических занятий и специально организованной среды. Основными принципами системы являются самостоятельность ребёнка, свобода в установленных границах, естественное психологическое, физическое и социальное развитие ребёнка. Существует Международная Ассоциация Монтессори (Association Montessori Internationale).
Д. Х.: Сейчас есть движки, вспомогательные инструменты, специальное программное обеспечение, в конце концов есть операционная система Windows. А у вас не было офиса примерно до 1997 года. Как тогда выглядела разработка игр?
Н. С.: Выглядела разработка совсем смешно. Мы сидели по домам, общались по телефону и по модему. По модему передавали коды, голосом их дублировали по телефону. Саша Округ был нашим движком. Он всё писал на ассемблере и передавал мне. Я это вставлял в код, рисовал что-то наспех или отдавал кому-нибудь другому рисовать.
Так вышла, мне кажется, добрая половина наших проектов. После этого мы сняли комнату в детском саду и год-два проработали там. Это было уже гораздо удобнее, потому что в офисе мы могли продавать свои программы. Туда приходили люди и покупали наши программы. Почему именно детский сад? Я не помню. Детские сады были тогда наполовину пустые, и нам удалось очень удачно, дёшево снять небольшую комнату. В 1997 году мы переехали в «Академию инновации», где работали настоящие софтверные и хардверные компании. Это был небольшой IT-оазис в Москве, инновационный центр. Нам повезло с офисом там.
Рождение Parkan
Д. Х.: В 1993 году вы разрабатывали детскую игру «Бионавт», образовательный проект по изучению биологии в игровой форме. В итоге он разросся в космооперу Parkan. Как получилось, что детская игра выросла в «недетскую»?
Н. С.: Это было навеяно нашими скандинавскими партнёрами. Поскольку мы начинали и продолжали развиваться как компания, разрабатывавшая детские развивающие игры, мы задумали эту большую игру. Хотелось летать, иногда постреливать, даже где-то кого-то поскрещивать. Идея «Бионавта» была в том, что ты на ракете улетаешь с различными животными, потом высаживаешь их на разных планетах и смотришь, как они эволюционируют, что у кого вырастает в зависимости от того, где они обитают и что едят. Однако игровой рынок России уже начинал преобладать над скандинавскими детскими садами, и мы решили…
Раз уж в Twigger нам запретили ракеты, то теперь-то мы оторвёмся по полной, напишем нормальную космооперу с фантастическим сюжетом, с развитой планетно-звёздной системой и переменным, нелинейным сюжетом.
Так возникла идея Parkan. Да, Parkan был одной из первых игр «послескандинавского» периода.
Д. Х.: Я знаю, что «Parkan: Хроника империи» разрабатывалась четыре года, а следующие игры делали гораздо быстрее.
Н. С.: Да.
Д. Х.: Пригодился ли ваш опыт работы в НИИ, результаты кандидатской работы? Как вы решились на такую долгую разработку?
Н. С.: А никто и не решался на долгую разработку. Мы хотели сделать всё сразу, завтра и хорошо. В чём был камень преткновения? Работы было очень много. Хотелось смоделировать настоящую звёздную систему в трёхмерном мире с обитаемыми планетами, что никто из нас никогда не делал. Она должна была стать очень большой, в ней должны были летать корабли. Не картинки, не кино, не видео, а реальные трёхмерные корабли в реальном трёхмерном мире. На планетах были трёхмерные лабиринты, по которым надо было бегать, искать трёхмерные объекты, все это было для нас впервые. Работали днём и ночью, я даже не замечал, как идёт время. В течение пары месяцев я следил за тем, сколько работаю — получалось ровно 14 часов в сутки. Каждый день в течение четырёх лет не отрываясь, как папа Карло. Не потому, что так хотелось работать, а потому, что это так увлекало, что ты не мог оттуда выбраться никак.
Не только я, но и все ребята, которые работали со мной, попали в ту же струю. Четыре года потребовалось, чтобы завершить проект так, как нам хотелось. Это гораздо больше, чем мы планировали.
Д. Х.: Сюжет и сценарий, насколько я знаю, разрабатывал Олег Костин, у которого была очень большая вселенная для мира игры — Лес, если не ошибаюсь. Как вы находили компромисс между такими бесконечными идеями и своими возможностями?
Н. С.: Дело в том, что у Олега была идея с сюжетной линией, а все тактические вещи, сцены и небольшие локации мы уже продумывали вместе с ним. Поэтому там не возникало никаких вопросов. Более того, Олег, по счастью, был не писателем-фантастом, а тоже программистом, хорошим data-инженером и художником на этом проекте. Поэтому мы понимали друг друга с полуслова. Нужна машина времени? Пожалуйста! Нужно вернуться назад? Возвращаемся. Нужен большой ужасный организм? Вот он.
Проблема были в другом: было трудно сделать игру с разветвлённым сюжетом, в которую можно было играть много раз подряд и ни разу не повториться, действовать совершенно по-разному, выбирать разные амплуа. И здесь, я считаю, мы были первыми. Таких игр я до того не встречал. Сейчас Parkan уже перевыпустили на GOG.com, и я переигрываю в него с огромным удовольствием. Игра получилась настолько нелинейной, что каждый раз она мне по-новому представляется.
Д. Х.: А если бы вы вернулись в то время, вы бы сделали что-нибудь по-другому или всё оставили бы так же?
Н. С.: Думаю, графику я бы заменил на современную. Возможно, ещё добавил бы сюжетное продолжение. И всё.
Д. Х.: За полгода Parkan разошёлся тиражом в 50 тысяч экземпляров. И это при том, что тогда игры продавались в красивых упаковках и стоили примерно 35 долларов. Как удавалось таким тиражом их продать, как рекламировали? Пользовалась ли игра успехом на Западе, как продвигали там?
Н. С.: Продавали через дистрибьюторов. Печатали красивые коробки, клали в них пластмассовые дискеты. Продать хорошую большую игру в то время уже не было проблемой, потому что в России таких игр практически не было. Была одна игра «ДОКИ» — по-моему, стратегия — и был Parkan. Поэтому игра хорошо продавалась на полках магазинов, пресса хорошо её встретила. А позже мы начали продавать диски с журналами.
Игра «Parkan: Хроника империи» вышла в 1997 году. К этому времени компания «ДОКА» выпустила две стратегии в реальном времени: Total Control (в сеттинге космических путешествий, 1995 год) и «Противостояние» (в сеттинге Второй мировой войны, 1996 год).
За рубежом мы почти договорились с Electronic Arts. И когда они уже взяли игру и готовы были подписать контракт, они спросили: «Ребята, а почему у вас корабли не трёхмерные?» Да, тогда у корабля было шесть спрайтов, которые показывались в зависимости от того, под каким углом вы смотрите на него. Нам пришлось потратить ещё два-три месяца, чтобы сделать всё трёхмерным и красивым. Но мы опоздали: Electronic Arts к тому моменту уже взяли другую игру.
Поэтому нам так и не удалось хорошо продать Parkan за границу.
Д. Х.: На что потратили деньги от Parkan, если не секрет? Там довольно большая сумма получилась.
Н. С.: Естественно, на разработку новых игр. Что ещё нам надо было? У нас появились деньги на разработку, представляете! Теперь мы могли сделать Parkan 2, Parkan 3 (смеётся).
Кризис
Д. Х.: Сразу после разработки первой части вы взялись за продолжение игры, и тут наступил 1998 год. Как вы пережили кризис?
Н. С.: Очень тяжело. Однако у нас был прекрасный партнёр в лице Intel. В 1998 году они поддержали нас компьютерами и какими-то совместными программами. Мы, конечно, ужались и офисом, и персоналом. Потом пришли наши соседи по «Академии инновации» — компания Vested во главе с Анатолием Гавердовским. Они предложили сделать игру для Америки, потому что у них были очень хорошие американские партнёры, которым они продавали офисные программы. Мы занялись «Железной стратегией» совместно с ними, при их финансировании.
Гавердовский Анатолий Сергеевич — основатель компании Vested Development, Inc. (VDI). В 1997 году стал первым председателем совета директоров и вице-президентом VDI. Позднее исполнял обязанности руководителя отдела научно-исследовательских и опытно-конструкторских разработок, а в 2002 году занял должность генерального директора VDI. За девять лет ему удалось построить международную компанию со штаб-квартирой и офисом продаж в США и инженерными офисами в России, на Украине и в Армении. Анатолий Гавердовский окончил МГТУ им. Баумана и Международный космический университет в Торонто, Канада. Окончил факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ им. Ломоносова, в 1981–1992 годах работал в НИИ дальней радиосвязи (НИИДАР) ведущим специалистом, руководил разработкой программного комплекса в рамках проекта по созданию системы контроля космического пространства Минобороны РФ. В 2006 году, после слияния VDI c компанией ЕРАМ, возглавил деятельность объединённой ЕРАМ Systems в России.
В то время к нам в офис приезжали THQ и хотели забрать нас всех в Америку. Привезли нам анкеты на грин-карты и цифры по нашим будущим зарплатам. Мы уже собрались уезжать, но… наши партнёры помогли нам остаться. Если бы не они, компания превратилась бы в отделение THQ бесплатно.
Д. Х.: По-моему, THQ разорились через какое-то время.
Н. С.: Не из-за этого, я думаю. По своим причинам.
THQ Inc. — ныне несуществующая американская компания, занимавшаяся разработкой и изданием компьютерных игр преимущественно для детской аудитории. Компания существовала с 1989 по 2013 год и выпускала игры для игровых приставок, портативных игровых систем и персональных компьютеров. Аббревиатура THQ означала «Toy Headquarters» (рус. «штаб-квартира игрушек»). В 2012 году THQ объявила о банкротстве; ряд активов компании был продан с аукциона. Шведская компания Nordic Games (ныне Embracer Group), сумевшая сосредоточить у себя часть этих активов, в 2014 году приобрела права на товарный знак THQ, а в 2016 году сменила собственное название на THQ Nordic; это же название продолжает носить её дочерняя австрийская компания THQ Nordic GmbH.
Д. Х.: В 1998 году вы начали делать игры для «1С» или совместно с «1С». Расскажите об этом.
Н. С.: «1С» предложили нам контракт на игру для PlayStation по их бренду «Дальнобойщики». У нас целый отдел этим занимался в течение года или полутора лет. Мы достигли успехов, но не тех, что ждали заказчики, и проект был закрыт. Забегая вперёд, скажу, что мы с ними потом ещё сотрудничали по «Сфере».
Занялись бизнесом из-за пиратов
Д. Х.: В 2000 году в вашей компании произошли то ли преобразования, то ли кризис. Насколько я понял по вашим интервью, вы решили перейти от деятельности по созданию крутейших игр современности к занятию бизнесом, встать на бизнес-рельсы.
Н. С.: Да, это мои слова.
Д. Х.: В 2001 году у вас появилось направление разработки игр и приложений для мобильных телефонов. А ещё вы решили делать онлайн-игры. Почему выбрали именно эти два направления?
Н. С.: Как раз после раздумий о пиратстве. Пираты в то время не могли продавать онлайн-игры и программы для мобильных телефонов.
Д. Х.: То есть пираты были большой проблемой?
Н. С.: Проблема была немаленькая, очень немаленькая… С ней пытались бороться разными способами. В 1998 году на выставке в Лондоне мы увиделись с Димой Агаруновым. Он рассказал, как они продают игры вместе с журналами или в простой упаковке, а не в картонных коробках, как делали мы. После 1998 года мы стали продавать игры по пиратским ценам — это был огромный шаг в борьбе с пиратством, потому что пиратам уже не было смысла продавать дешевле. Это в каком-то смысле спасло многих из нас в то время.
Дмитрий Гаврилович Агарунов (род. 13 августа 1968, Ярославль) — российский предприниматель, основатель и руководитель медиакомпании Gameland. C 1992 по 1998 год занимался импортом видеоигр и игровых приставок, а также их розничной продажей. После того как Дмитрий безуспешно пытался прорекламировать свой бизнес в двух специализированных игровых изданиях, он решил заполнить данную нишу и основал журнал о компьютерных играх «Страна игр». Первый номер «Страны игр» был продан за несколько недель. С этого журнала началась медийная история компании Gameland, которая в разные годы выпускала журналы «Хулиган», Total Football, «Тюнинг автомобилей», Total DVD, Smoke, «Свой бизнес», «Вышиваю крестиком» и др., вещала на кабельных телеканалах Gameland TV и MAN TV. В 2000-е годы деятельность компании сопровождалась рядом громких скандалов и судебных исков работников к компании и наоборот, причиной которых стала своеобразная корпоративная культура компании. В 2013 году компания Gameland закрыла большинство своих бумажных журналов и сфокусировалась на онлайн-направлении распространения специализированного платного контента. В настоящее время активны xakep.ru, mybiz.ru и ru.ign.com.
Вторым шагом стали онлайн-игры. С мобильными телефонами история была немножко другая, но и тут мы избавлялись от пиратов.
Д. Х.: Кстати, а удавалось ли окупить разработку, продавая игры по пиратским ценам?
Н. С.: Да, безусловно. Ведь тиражи выросли очень сильно. Собственно, пираты и славились своими огромными тиражами.
Когда мы узнали, какие у пиратов тиражи, то сами захотели стать пиратами (смеётся).
Д. Х.: В 2000-е годы Интернет в России выглядел примерно так. Широкополосного Интернета вообще не было, ADSL только начал появляться в Москве, а самым распространённым способом выхода в Интернет были dial-up-модемы — они использовали телефонную линию, поэтому если вы разговаривали по телефону, то не могли сидеть в Интернете. Банковские карты, наверное, уже были, но у очень немногих. Интернет-платежей тоже почти не было, только-только появилась система расчётов WebMoney, которая существует и сейчас. В такой обстановке вы решили делать первую в России клиентскую онлайн-игру «Сфера». Кто принимал это решение и почему?
Н. С.: Вот именно по тем причинам, что вы перечислили, мы и решили заняться онлайн-играми. Я поясню на примерах. В то время я играл в Anarchy Online. Это была онлайн-игра, и я потихоньку начинал осознавать, что это за тип игры. Мне казалось, что у таких игр большие перспективы.
Anarchy Online — научно-фантастическая MMORPG, разрабатывавшаяся норвежской компанией Funcom с 1995 года и выпущенная в 2001 году. Действие игры происходит в 29475 году на планете Rubi-Ka и её двойнике в другом измерении Shadowlands. Игра существует до сих пор. У игры смешанная модель монетизации: в неё можно играть бесплатно, но без доступа к контенту из дополнений (кроме Notum Wars). Все дополнения доступны лишь за абонентскую плату (с помощью кредитной карты или через платёжный сервис PayByCash).
Поставив себя на место российского игрока, я понял три вещи. Первое — чтобы играть, я должен знать английский язык. Я-то его знал, но у простого российского пользователя такого знания могло и не быть. Второе — мне нужно хорошее интернет-соединение. Третье — у меня должна быть банковская карта, чтобы платить за сервисы. Опять-таки, в России ни у кого такой карты не было.
Как можно было решить эти проблемы? Первое — написать игру на русском языке. Второе — сделать игру так, чтобы с её потоком данных справился любой модем, любой телефон.
Пользователи должны были обмениваться не мегабитами или килобитами в секунду, а считанными битами. Эта задача была решена студией в Ростове, и нашей игре не потребовалось никакого Интернета кроме того, что был на телефоне. Третье — платёжная система. Её в России не было, и нужно было обходиться без неё.
Вместе с «1С» мы начали думать. Появилась идея: продавать диск с игрой. Поскольку «1С» могла продавать диски широким тиражом, эти диски своей стоимостью могли покрыть месячную подписку на игру. Пускай у тебя уже есть 25 этих дисков, ты покупаешь 26-й и играешь второй год. Это было достаточно просто реализовать, нам больше не нужны были банковские карты. Мы практически произвели революцию в онлайн-играх в России, дав простому пользователю возможность играть онлайн.
Д. Х.: Возможно, есть люди, у которых накопилось очень много дисков «Сферы».
Н. С.: Безусловно. Я думаю, есть игроки, у которых ими обклеены стены или как минимум сарай (смеётся).
Коммерческие Parkan’ы
Д. Х.: Вернёмся в 2000-е. Московский офис полностью работает над «Parkan: Железная стратегия», которая сильно отличается от «Хроники империи». Там другой геймплей: вместо космических путешествий мы участвуем в войне будущего от первого лица. Почему вы решили не развивать концепцию первой игры?
Н. С.: Нам всегда хотелось сделать игру про роботов. Заметьте, что и в «Хронике империи» в лабиринтах ходят роботы. Но там они были фейковые. А в «Железной стратегии» — настоящие роботы со многими функциями, внутренними механизмами, двигателями, шасси. Нам хотелось попробовать свои силы и в стратегии тоже, поэтому мы решили сделать большую военную базу, производящую роботов на заводах, топливо в шахтах, завоёвывающую близлежащее пространство с помощью различных тактик и стратегий. На мой взгляд, игра получилось неплохой, а саму вселенную Parkan мы уже притянули за уши, потому что хотели развивать её, сделать сиквел. И «Железная стратегия» явилась таковым.
Д. Х.: Игра Parkan 2, последняя из серии, разрабатывалась плавно, без переработок, без 14 часов программирования в сутки. Игра вышла в 2005 году и нашла своих поклонников, но российская игровая пресса отнеслась к ней прохладно. Почему?
Н. С.: Здесь несколько причин, и главная из них состоит в том, что Parkan 2 делался как коммерческий проект: программисты были другие, геймдизайнеры были другие, уже был налажен «конвейер» поточного производства игр. У этой игры были линейный сюжет, красивая графика и красивая музыка — мы специально ездили к «Би-2», Шуре и Лёве, чтобы они написали песню для проекта. Мы сделали всё по канонам производства коммерческой игры. Игра получилась успешной, но это был уже не Parkan, а только его вселенная. Новая игра проходилась довольно быстро. Наверное, поэтому к ней уже было меньше внимания.
История первой русской MMORPG «Сфера»
Д. Х.: Вернёмся к «Сфере». Её, насколько я знаю, начала делать студия в Ростове-на-Дону, а не ваши московские ребята. Как вы управляли разработкой, которая велась в другом городе?
Н. С.: Дима Тюев и Миша Борисенко пришли к нам ещё в девяностые с игрой-квестом «Шестое измерение». Там девочка превращалась в пчелу и должна была летать по своему дому, чтобы найти разгадку своего превращения и превратиться обратно в девочку. Очень увлекательный трёхмерный квест. Ребята написали его вдвоём. Мы его выпустили и в дальнейшем даже прикрутили трёхмерные очки и ещё кое-что по мелочи. Ребята продолжили работать с нами, и у меня возникла идея сделать онлайн-игру. Я думал, что квесты были уже не особо в моде, поэтому надо писать RPG. Дима и Миша практически вдвоём написали первую «Сферу». Безусловно, мы всё время советовались, я был у них главным тестером. Со временем ребята создали студию, она начала обрастать офисом, оборудованием, менеджерами, превратилась в полноценную творческую команду.
Д. Х.: Вашим техническим партнёром стал «Яндекс», который помог разместить игру онлайн. Игра работала на серверах поисковика, а в качестве платёжной системы использовались «Яндекс.Деньги». Как произошёл переход от оплаты игры дисками к электронным платежам? И почему вы выбрали не WebMoney?
Н. С.: Ответ простой. У «Яндекса» ещё не было работающих «Яндекс.Денег», они ещё только начинали их развивать. И тут очень кстати подвернулась «Сфера», на которой можно было проверить многие вещи и отработать механизмы. Так и возникло наше взаимовыгодное сотрудничество: «Яндекс» развивал свою систему электронных платежей, а мы получали альтернативный способ распространения «Сферы». Почему не WebMoney? Они были немного дальше от нас. Кроме того, «Яндекс» был тогда очень близким партнёром «1С», поэтому нам было бы нецелесообразно отказываться от него.
Д. Х.: А на какие игры вы ориентировались, когда разрабатывали свои проекты? Вы уже сказали, что увлекались Anarchy Online. А Ultima, EverQuest или Lineage?
Н. С.: Насколько я помню, разработчики играли в Lineage, а я — в Ultima и Anarchy Online. На основе этого опыта всё и создавалось.
Д. Х.: А Дмитрий с Михаилом выстраивали и баланс, и экономическую модель, и геймдизайн?
Н. С.: С самого начала — да, всё было выстроено ими. Но экономическая модель там была не шибко большая, поскольку игра продавалась по ежемесячной подписке. Баланс, игровой момент — их заслуга.
Д. Х.: Кстати о подписке. Поначалу она стоила пять долларов в месяц с пользователя. Много ли было пользователей? Много ли зарабатывали? Если не секрет, конечно.
Н. С.: Зарабатывали достаточно много по тем временам. У нас были тысячи пользователей. Может, 10–20 тысяч пользователей единовременно.
Но запустили-то мы её по платной модели. В результате к нам в офис стали приходить люди — иногда целыми бригадами — и махать руками и пачками денег, требуя от нас такой-то меч, такой-то топор, такой-то щит. У входа в наш офис собирались целые демонстрации, поэтому перечить им не хотелось. Тогда мы начали думать над новой экономической моделью: не подпиской, а продажей игровых предметов. Сейчас это называется условно-бесплатной моделью, а тогда мы вообще не знали, как это называется. Постепенно мы перешли на неё и поняли, что нам больше не нужно распространять диски, а нужно просто иметь собственную платёжную систему.
Д. Х.: Примерно в то же время появилась браузерная игра «Бойцовский клуб», которая со временем получила модель free-to-play. В ней можно было купить за деньги всё что угодно. А вы играли в неё?
Н. С.: Я пробовал. Из неё выросло много других игр. Почти все наши пользователи в «Сфере» играли в «Бойцовский клуб». Да, она послужила трамплином для онлайн-игр в России.
Д. Х.: В интервью Олеси Королёвой, которая в 2015 году была директором по маркетингу Nikita Online, я читал, что в 2004 году вы распространяли игру через журналы, благодаря чему ваша аудитория выросла примерно в два раза. Журналы обладали настолько большим влиянием на игроков?
Н. С.: Дело даже не во влиянии журналов на игроков, а в том, что у журналов были тиражи, соизмеримые с тиражами дистрибьюторов дисков, а то и больше. Наша аудитория действительно сильно выросла в то время. Идея была именно в том, что журнал предоставлял бесплатную копию игры — демоверсию или полноценную версию, которую вы потом оплачивали. Это была почти идеальная система распространения, с которой в то время ничто не могло сравниться.
Д. Х.: В 2006 году «Яндексу» игры стали неинтересны, и вы начали развивать игру вместе с «1С». В 2007 году вышла «Сфера: Перерождение», которая перешла на условно-бесплатную модель. Как игроки восприняли такое обновление?
Н. С.: Игроки восприняли переход на ура. Почти все перешли из «Сферы» в «Сферу: Перерождение». Там, кстати, до сих пор есть игроки — лет пять назад я зашёл в игру, и меня кто-то обстрелял. Это фанаты, которые не уходят из игры, живут в ней уже полжизни, им это интересно. И это здорово объясняет природу игр, силу их притяжения.
А вот нам переход к новой игре дался нелегко: пришлось разрабатывать не только новые локации, но и большую, очень большую экономическую модель, рисовать множество таблиц с нуля. Нигде в мире не было данных о том, как делать баланс, поэтому мы работали методом проб и ошибок, непрерывно исправляли его. Думаю, любая онлайн-игра развивается именно так, всю свою жизнь, потому что постоянно что-то меняется, добавляется, совершенствуется.
Д. Х.: В 2006–2007 году вы вместе с «Руссобит-М» и телеканалом «ТНТ» делали браузерную игру по мотивам шоу «Дом-2» и ещё какие-то проекты. Как шла разработка? Были ли эти игры успешными?
Н. С.: Наша компания пыталась везде попробовать себя, и вот мы решили сделать браузерную игру. Нашим первым таким опытом стала WebRacing. Просто покупаешь себе машинку, навинчиваешь на неё запчасти, прикручиваешь руль, колёса, двигатель, покупаешь топливо за рубль или два и на разных трассах соревнуешься с другими игроками. Ничего не нужно было скачивать — просто заходишь и играешь. Игроков было много. Я и сам, помню, потратил в этой игре кучу денег. Это была очень удачная проба пера в браузерных играх и самостоятельном продвижении без дистрибьюторов и издателей.
Что касается «Дома-2», то его сделала ростовская студия на основе движка «Сферы». Этот проект был скорее не браузерной игрой, а нормальным трёхмерным миром с системой знакомств и общения. Игрок мог что-нибудь купить, надеть, сплясать, куда-нибудь с кем-нибудь пойти, поговорить, выиграть соревнование, например по пейнтболу. Эдакая трёхмерная социальная сеть, аналогов которой я не встречал. У «ТНТ» был сильный бренд «Дом-2», поэтому игру назвали «Дом-3». Впоследствии её переименовали в «Аватарику». По-моему, она до сих пор жива.
Заход на мобильный рынок
Д. Х.: Вернёмся в 2001 год. Вы открыли мобильное направление и стали разрабатывать игры для «Вымпелкома». Создали контент-провайдера с колл-центрами и представительствами почти во всех странах СНГ. Получается, это был уже другой бизнес, в котором игры стали лишь одним из направлений. Как в то время строился бизнес контент-провайдеров?
Н. С.: Мы пришли в «Билайн» и сказали: «Вот мы такие-сякие, вы нас знаете, давайте попробуем написать какую-нибудь игру для мобильных телефонов. Это же интересно, а ещё это дополнительный сервис для пользователей». Они ответили: «Да, окей, пишите». Мы написали. Это была наша первая WAP-игра. Мы принесли эту игру в «Билайн», и они поставили её на какой-то портал, чтобы продавать. После этого мы написали ещё несколько WAP-игр, и нам предложили попробовать себя в SMS.
WAP (англ. Wireless Application Protocol — «протокол беспроводной передачи данных»). Протокол создан специально для сетей GSM, где нужно устанавливать связь портативных устройств (мобильных телефонов, карманных персональных компьютеров, пейджеров, устройств двусторонней радиосвязи, смартфонов и др.) с Интернетом.
SMS-сервис был намного популярнее. Мы с радостью ухватились за этот инструмент и начали писать SMS-игры. Мы даже продавали карточки, напечатанные в типографии, в коробочках. Купив такую карточку, можно было играть со своего мобильного телефона.
Д. Х.: Как это выглядело?
Н. С.: Например, была игра «Лабиринт», где в определённых клетках игрового поля сидит крокодил, где-то протекает река, лежат бонусы, клады. Посылая SMS-сообщение, игрок делал ходы на этом поле и получал то, что было зарыто в очередной клетке. Распространение игр через карточки себя не оправдало. Мы пошли в направлении социальных сетей и создали услугу под названием «Привет». Она заключалась в том, что пользователь с мобильного телефона посылал SMS со словом «Привет» на номер 8888, и система тут же находила ему собеседника. Как правило, другого пола. Так начинался сервис знакомств и общения. Это была самая популярная наша услуга, она стала прорывом. Интернет-знакомства в то время ещё только зарождались, и всё внимание аудитории было устремлено в мобильные телефоны.
Д. Х.: А до Java-игр вы дошли?
Н. С.: Да. К нам обратился заказчик из Германии, которому нужны были Java-игры для различных web-порталов, в том числе даже для одного футбольного клуба. Например, нужно было нарисовать футболиста, вид сзади, и вратаря с воротами, а пользователь, заходя на сайт, должен был нажимать на кнопки и забивать гол. Эта компания таким образом продвигала свои web-сервисы, создавала услуги по включению игр на web-порталы различных компаний, а мы писали эти игры. Мы писали много таких игр, по 20–30 в месяц. Таким был наш первый опыт с Java.
Д. Х.: В 2007 году вы продали Nikita Mobile фонду Константина Малофеева Marshall Capital Partners. Много ли вам удалось заработать на этой сделке?
Н. С.: Цифры тут не имеют значения. Я думаю, заработать удалось ровно столько, чтобы обеспечить себе безбедное существование. Все акционеры компании после этого уже почти не работали: занимались хобби, эмигрировали, отдыхали от всей этой кутерьмы, от двух десятилетий напряжённой работы над играми. В общем, суммы были не огромными, но все остались довольны.
Д. Х.: Значит, у компании Nikita Mobile было несколько акционеров?
Н. С.: Да. Это были почти те же люди, что и в Nikita.
Д. Х.: В 2008 году появились App Store и Android Market. Мобильные игры начали приобретать современный вид. У вас не было планов пойти в этом направлении?
Н. С.: Конечно, планы были. Они ставились и на советах директоров, и в приватных беседах. А наша ростовская студия, которая написала большинство последних игр Nikita, даже выпустила игру «Цена свободы» про поиск предметов. Сначала игра вышла в виде браузерной, потом как игра для планшетов и телефонов. Она получилась довольно успешной и, думаю, работает до сих пор. Да, это направление самое перспективное сейчас.
Войти в холдинг, но не до конца
Д. Х.: В 2007 году вы запустили портал GameXP и то ли стали частью холдинга Astrum Online, который впоследствии стал основой игрового бизнеса Mail.ru, то ли получили инвестиции от DST Юрия Мильнера. Как это было?
Н. С.: DST пришли к нам с предложением купить половину нашей компании. Их идея, насколько я понимаю, была в том, чтобы скупить все наиболее успешные игровые компании, четыре-пять штук, и организовать холдинг Astrum Online. Образованный холдинг перешёл впоследствии в игровое направление Mail.ru и ныне в нём находится.
А что касается портала GameXP, то это просто был очередной наш опыт по созданию игровой компьютерной социальной сети. На портале не обязательно было играть, можно было просто общаться со своими друзьями и знакомыми, находить свои гильдии, ведь все ваши друзья там были зарегистрированы. В одной отдельно взятой игре такое было невозможно, а на портале — запросто.
Astrum Online Entertainment — российский IT-холдинг, работал на рынке интерактивных онлайн-развлечений Восточной Европы. Холдинг был создан на основе компаний IT Territory, TimeZero, Nival, DJ Games и Nikita Online. Холдинг полностью вошёл в состав Mail.ru Group. Юрий Борисович (Бенционович) Мильнер (род. 11 ноября 1961 года, Москва, РСФСР, СССР) — предприниматель, менеджер, владелец DST Global, бывший совладелец и председатель совета директоров Mail.ru Group. В 1997–2000 годах — генеральный директор инвестиционного фонда New Trinity Investments. В этот период, прочитав обзор аналитика Morgan Stanley Мэри Микер о состоянии и перспективах бизнеса в Интернете, Мильнер пришёл к идее создания интернет-компании. За инвестициями он обратился к своему старому знакомому по «Менатепу» Григорию Фингеру, руководившему в тот момент российским отделением американского инвестиционного фонда New Century Holding (NCH). Фонд согласился инвестировать 4,5 млн долларов США с условием, что Мильнер и Фингер вложат по 750 тысяч долларов США из личных средств. В 1999 году Мильнер, Фингер и NCH создали компанию NetBridge. Используя принцип переноса различных американских интернет-моделей на российскую почву, компания создала ряд проектов, таких как интернет-аукцион Molotok.ru (созданный по аналогии с eBay), бесплатный web-хостинг Boom.ru (аналог GeoCities) и интернет-магазин 24×7 (наподобие Amazon.com), а также приобрела у интернет-предпринимателя Германа Клименко сервис List.ru. В феврале 2001 года компании NetBridge и Port.ru Е. Голанда и партнёров, владевшая активами портала Mail.ru, сообщили об объединении. Мильнер стал генеральным директором новой компании Mail.ru (юридическое название Port.ru было сохранено). В 2005 году Мильнер основал инвестиционный фонд Digital Sky Technologies (DST). В 2006 году стал председателем правления Digital Sky Technologies. В 2008 году познакомился с А. Б. Усмановым, который уже в августе того же года стал акционером DST. После этого было принято решение выводить Mail.ru/DST на биржу. В то время порталы и IT-компании торговались с мультипликаторами, а игровые компании — нет, зато генерировали большую выручку. Поэтому Мильнер решил покупать компании, выпускающие онлайн-игры.
Д. Х.: Как вам работалось в холдинге? Ведь там всё было по-другому.
Н. С.: Да, это другой опыт. В холдинге вообще всё сложно было устроено. Наверное, я допустил серьёзную тактическую и стратегическую ошибку, согласившись продать Юрию Борисовичу 50 % компании. Astrum Online создавался для того, чтобы собрать воедино все игровые ресурсы России и образовать синергию. Однако довольно быстро ведущие участники холдинга, TimeZero и IT Territory, решили подмять под себя весь Astrum Online, переманить к себе работников и партнёров других его участников. Разумеется, никто из нас не хотел просто так отдавать свои проекты, свой заработок кому-то, и отношения внутри холдинга усложнились. Причина в том, что мы были недостаточно подчинёнными и недостаточно независимыми. Продай мы не ровно половину своей компании, а на процент больше или меньше — и конфликтов бы не было, потому что в компании осталась бы сильная власть. По этой причине мы впоследствии не были приобретены в игровое направление Mail.ru, а остались независимой компанией со сложной структурой управления.
Д. Х.: После этого вы занялись изданием корейских MMORPG. Насколько я понимаю, зарабатывать на таких играх было проще и быстрее, чем на собственных разработках. А среди игр, что вы привели в Россию, у вас есть любимые?
Н. С.: Да, безусловно. Перед тем как принять решение о лицензировании игры в России, я обязательно играл в неё несколько месяцев.
На корейские игры мы тратили в десять раз меньше денег и в десять раз меньше времени, а результат появлялся уже месяца через два-три. Поэтому мы перешли на эту модель, оставив разработку в ростовской студии. Почему именно корейские игры? Потому что в то время они были лучшими, самыми доступными и самыми интересными.
Больше всего мне понравились проекты 4Story, King of Kings и Karos. Кстати, Karos принёс больше всего прибыли и, кажется, работает до сих пор.
Д. Х.: Вы говорили про таблицы с показателями игры, которые составляли для «Сферы». Примерно в то же время появились метрики. Аналитики стали считать ARPU, LTV, DAU, MAU. Вы тоже их считали?
Н. С.: Да, уже при переговорах с партнёрами и владельцами лицензии мы выясняли все эти цифры: для начала по их стране, потом по миру, если игра уже вышла на мировой рынок. Только после выяснения этих параметров мы принимали решение о лицензировании игры в России. Не только мы работали с метриками — любой издатель онлайн-игры их изучает, ведь это её лицо.
Д. Х.: В 2015 году вы запустили игру «Сфера 3». Вы постарались взять для неё самое лучшее из всех игр серии. Например, сценарий написал Александр Зорич, известный писательский дуэт. Однако метрики всё равно пришлось улучшать. А лично вы довольны запуском «Сферы 3»?
Н. С.: Да, игра получилась поначалу очень неплохая, красивая, интересная. Мы постарались внести в неё много черт, понравившихся нам в корейских играх. Например, небольшой гэмблинг при улучшении предметов: ты тратишь деньги, но можешь получить не то, что хотел. Я играл в неё года два, далеко продвинулся и был очень доволен.
Д. Х.: Мы приближаемся к финалу интервью. Сейчас вы как-нибудь участвуете в операционной деятельности компании?
Н. С.: Нет. Я перестал участвовать в ней несколько лет назад — по тем причинам, которые мы с вами уже обсудили выше.
Полезные советы и мечты о роботах-газонокосильщиках
Д. Х.: У меня остались немного философские вопросы. В одном из интервью вы говорили — вернее, я так интерпретирую ваши слова — что решили отойти от творчества и заняться зарабатыванием денег. А можно ли совместить деньги и творчество в разработке игр? И как?
Н. С.: Как? Это вопрос на миллион долларов. Одному человеку совместить творчество с зарабатыванием денег практически невозможно. Начав зарабатывать, я прекратил творчество, ведь из-за творчества все финансовые показатели вылетают в трубу. Это проверено временем и опытом. Поэтому если хотите заниматься творчеством, то наймите себе хорошего менеджера, который будет ваше творчество продавать.
Д. Х.: Семейный вопрос. Директором компании Nikita Mobile был ваш сын. У меня, моих друзей и партнёра по бизнесу тоже растут сыновья. Нормально ли работать с близкими родственниками в одной компании?
Н. С.: Однозначно, ответ положительный, потому что это самые близкие люди, им вы можете доверять. На моём печальном опыте в нашей компании было пять или шесть топ-менеджеров. Топ-менеджерами я называю тех, кто управлял компанией, то есть коммерческого директора или генерального директора. Эти люди получали от меня акции компании, но из них меня не предал только мой сын. Все остальные пытались воткнуть мне нож в спину: продать кому-нибудь компанию или разорить её в угоду своим амбициям. Так что вам нужна надёжная опора. Неспроста же по всему миру работают компании типа «Смит и сыновья».
Д. Х.: Следующий вопрос — про третий Parkan. Не жалеете, что не получилось его сделать? Или, может быть, ещё не поздно?
Н. С.: Очень жалею. Когда делался второй Parkan, я отдал все свои коды его разработчикам, и эти коды ко мне уже не вернулись. Делать игру заново — огромный, неподъёмный труд. В вашем возрасте, Денис, это можно сделать, а в моём уже поздно. Хотелось бы, но при всём желании не смогу.
Д. Х.: А есть ли игры, в разработке которых вы бы хотели принять участие? Почему?
Н. С.: Если честно, я бы хотел поработать над всеми играми, в которые играл. В любой игре я вижу нечто, с чем мог бы помочь: упростить, усовершенствовать, привлечь пользователей. Я до сих пор играю в видеоигры. Причём сразу в несколько, в десяток, и в основном на планшете. Даже некоторые из последних игр для планшета, хотя они и так близки к идеальным, хочется улучшить.
Впрочем, нет. Не буду делать лишней рекламы, но одной из идеальных по дизайну игр является Homescapes от Playrix. Незамысловатый игровой механизм облачён в такой прекрасный сюжет, в такие красивые картинки, в такую шикарную атмосферу… Играя, вы создаёте что-то новое, оформляете свой дом. Тут бы я не стал ничего менять.
Д. Х.: Мне кажется, у братьев Бухманов и так хорошо с играми.
Н. С.: Да, им и без меня хорошо.
Д. Х.: Оглядываясь назад, вы можете сказать, почему из всех игр, что вы делали, не все стали успешными? Есть какой-нибудь секрет?
Н. С.: Конечно. Секрет очень простой. Он такой же, как, например, и в шоу-бизнесе. Появляется новый певец с новым синглом, сингл становится хитом. После этого певец исполняет ещё штук пять подобных песен, но они уже не хиты.
Вывод: надо делать что-нибудь новое, постоянно куда-нибудь стремиться и что-нибудь изобретать.
Так же и с играми. У нас хитами стали те проекты, что были придуманы сызнова, а не повторены, не подсмотрены. Если в игровом бизнесе хитом становится только каждый пятнадцатый проект, то и изобрести нужно пятнадцать игр, чтобы добиться успеха.
Д. Х.: Чем вы сейчас занимаетесь? Над чем работаете?
Н. С.: Сейчас играю в гольф и собираюсь сделать робота, который будет носить за мной клюшки и подстригать газон без заранее составленной карты. Только представьте себе: газонокосилка с iPhone.
Д. Х.: Не знаю, как у вас в Австралии, а в Англии точно будет спрос на такого робота — там всем нужно стричь газон.
Н. С.: Да, там много газонокосильщиков. Хотя газонов везде море. Я знаю, как написать для этого робота абсолютно всё программное обеспечение, и мне нужны только партнёры, которые сделают hardware для управления тележкой.
Д. Х.: Поделитесь своим опытом с начинающими разработчиками игр. Куда пойти, что делать, с чего начать, чего опасаться?
Н. С.: Для начала нужно играть в компьютерные игры. За свою долгую профессиональную жизнь я имел дело с множеством разработчиков и могу сказать: те из них, что не играли в компьютерные игры, были практически бесполезны. Они могли быть хорошими программистами, хорошими менеджерами, но не были способны создать шедевр. В игре нужно быть постоянно, и тем более в той, которую ты создал сам. Чтобы твоя игра не умерла, ты сам должен жить в ней.
Чего опасаться? Продажи 50 % своей компании (смеётся).
Д. Х.: И мой последний вопрос. Сколько нужно денег, чтобы нормально жить в Австралии?
Н. С.: Это зависит от мировой обстановки. Мне кажется, с современными темпами инфляции одному человеку для нормальной жизни нужен бюджет небольшого государства. Я боюсь, что мне когда-нибудь придётся просить пенсию у австралийского правительства (смеётся).
Д. Х.: Спасибо большое за ответы!
Н. С.: Желаю вам успехов в вашем благом и очень даже непростом деле!
Примечания Текстовые примечания составлены по мотивам Википедии, корпоративного сайта Nikita и сайтов компании Локис https://www.locnet.ru/company/index.php и http://locoffice.ru/151. Текст интервью помогали редактировать Игорь Нырцов и Юлия Родионова из Allcorrect. Иллюстрации взяты с сайтов Old-Games, meshok.net и других источников.